Hirdetés

Egészen érdekesen működik a DLSS 3

Mindenféle bemeneti adat nélkül képes képkockát generálni, ami egyszerre az erőssége és a gyenge pontja.

Az NVIDIA az új GeForce generáció mellett bemutatta a DLSS 3-at is, ami a DLSS 2 továbbfejlesztésének, vagy jobban mondva kiegészítésének fogható fel. Az alapokat tekintve a rendszer felskálázásért felelős része megegyezik a DLSS 2-vel, vagyis továbbra is egy olyan temporális konstrukcióról van szó, ami a számolt képkocka szín- és mélységadatai, illetve a mozgásvektorok mellett, a korábban elkészült kép információit is beolvassa előzményminták formájában, és ezekből a részadatokból próbál optimálisan felskálázott új képkockát generálni.


[+]

Eddig ez tiszta sor. Lényegében minden egyes képkocka esetében a fenti működés jellemző, de a DLSS 3 ezt az egészet megbolondítja egy új tényezővel. A klasszikus felskálázás mostantól effektíve minden második képkockára fut csak le, míg a köztes képkockákat a rendszer nem is számolja, hanem két valóban számolt képkocka adatai alapján generálja.


[+]

A DLSS 3 tehát minden második képkockát generál, amit az alábbi kép jól prezentál:


[+]

A tartalomgenerálás előnye, hogy a generált képkocka nem terheli a processzort, illetve a GPU grafikai futószalagjait, viszont ebből adódóan óhatatlanul felmerül a kérdés, hogy miképpen fog az így keletkező kép megfelelni az éppen aktuális beviteli adatoknak? Erre rövid válasz: sehogyan. Ez ugyanakkor nem akkora gond, mert a generált kép a két legfrissebb valós képkocka közé lesz beszúrva, így az aktuálisan számolt információkból, illetve az előzménymintákból keletkezik. Ergo a DLSS 3 már kiszámolt két egymás utáni valós képkockát, de a másodikat addig nem jeleníti meg, amíg nem generál egy közteset. Ebből már kitalálható, hogy a késleltetés nőni fog, hiszen egy már kész képkockát tart vissza a rendszer azért, hogy csináljon egy kevésbé friss adatokból dolgozó extra képet.

A DLSS 3-nak tehát a képgenerálással megnyerhető képkockasebesség az erőssége, míg a bemeneti késleltetés a gyenge pontja. Ironikus módon mindkettő ugyanabból az újításból ered. Ahhoz, hogy ez ne legyen nagyon kellemetlen, az NVIDIA integrálja a Reflex technológiát a DLSS 3-nál. Ezt jó okkal teszik, ugyanis így valamennyit vissza tudnak hozni az elveszett késleltetésből.

Érdemes azonban észben tartani, hogy a specifikus működés miatt a DLSS 3 képkockasebessége nem ad majd megegyező folyamatosságot a Reflex és a DLSS 2 párosítás ugyanolyan képkockasebességével. Ezt nagyon egyszerűen felvázolva úgy érdemes felfogni, hogy minden második képkocka lesz valós bemeneti információk alapján számolva, vagyis ha valaki mondjuk másodpercenként 60 képkocka mellett szeret játszani Reflex és DLSS 2 kombinációval, akkor ugyanez a bemeneti késleltetés a DLSS 3-mal 120 képkocka/másodperc mellett hozható, feltételezve persze, hogy a képszámítás állandóan ugyanannyi erőforrást igényel. Nyilván a gyakorlatban ez nincs így, tehát a valóságban lehetnek ide-oda eltérések, de a generált képkocka mindig extra késleltetést eredményez, mert késve számol a beviteli eszközökről származó friss adatokkal.

Mindez jól látszik az NVIDIA példáin is, ahol az integrált Reflexszel nem rendelkező DLSS 2-vel elért 62 képkocka/másodperc 58 ms-os bementi késleltetést eredményez, és ezt a sokkal jobb, másodpercenkénti 101 képkockát biztosító DLSS 3 csak 55 ms-ra javít, holott lényegesen nagyobb ugye a sebesség. Hiába van tehát jelentős tempóelőny, a kapott késleltetésből eredő élmény nem igazán jobb annál, amit a DLSS 2 biztosít kisebb képszámítási sebesség mellett, és akkor még erre lehetne Reflexet tenni, amivel javulna a működése, és a DLSS 3-at ebből a szempontból megelőzné.

Az a kérdés is felmerülhet, hogy a DLSS 3 generálhat-e hibával egy képkockát. Ez elméletben előfordulhat, és a helyenként hibásan generált képi tartalom vibrálást fog eredményezni, hiszen minden második képkockán lesz csak jelen a hiba, a ténylegesen számoltakon helyesen történik majd a megjelenítés. Nyilván ezen lehet majd javítani, illetve általánosan jó megoldás, ha másodpercenként 120 képkocka felett tartjuk a tempót, ami az efféle vibrálásokat kevésbé teszi láthatóvá. Ez a sebesség amúgy is nagyon ajánlott a DLSS 3-nál az optimális késleltetés, és a klasszikus 60 képkocka/másodperces élmény eléréséhez.

A fentiek alapján a DLSS 3 nagyon jó technikának tűnik, de úgy érdemes tekintetni rá, mint a többi felskálázási eljárásra. Ezek a megoldások mind kompromisszumosak, ahogy arra olyan sokszor kitértünk már. Nyilván a legjobb lenne szupermintavétel mellett számolni a grafikát, de erre egyszerűen nincs elég erő a grafikus vezérlőkben, így különböző trükkökhöz folyamodunk, legyen az temporális felskálázás, illetve köztes képkockák generálása. A maguk módján ezek működnek, csak az előnyeik mellett behozzák a specifikus hátrányokat, ezek viszont elfogadhatók lehetnek, ha a biztosított előnyök elég nagyok. Nem mellesleg az aktiválásról opcionálisan lehet dönteni az alábbi felsorolásban szereplő, DLSS 3-at biztosan támogató játékokban:

  • A Plague Tale: Requiem
  • Atomic Heart
  • Black Myth: Wukong
  • Bright Memory: Infinite
  • Chernobylite
  • Conqueror's Blade
  • Cyberpunk 2077
  • Dakar Rally
  • Deliver Us Mars
  • Destroy All Humans! 2 - Reprobed
  • Dying Light 2 Stay Human
  • F1 22
  • F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch
  • HITMAN 3
  • Hogwarts Legacy
  • ICARUS
  • Jurassic World Evolution 2
  • Justice
  • Loopmancer
  • Marauders
  • Microsoft Flight Simulator
  • Midnight Ghost Hunt
  • Mount & Blade II: Bannerlord
  • Naraka: Bladepoint
  • NVIDIA Racer RTX
  • PERISH
  • Portal with RTX
  • Ripout
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
  • Scathe
  • Sword and Fairy 7
  • SYNCED
  • The Lord of the Rings: Gollum
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • THRONE AND LIBERTY
  • Tower of Fantasy
  • Warhammer 40,000: Darktide

A hardvereket tekintve a DLSS 3 futtatásához Ada Lovelace architektúra szükséges, mivel a képgenerálását az OFA (Optical Flow Accelerator) nevű részegységek végzik. Ilyenek egyébként vannak a GeForce RTX 20 és 30 sorozatú VGA-kban is, csak az NVIDIA ezekre nem engedélyezi a működést, mert állításuk szerint rossz élményt adnának a nem elég gyors hardverek. Ebben egyébként lehet igazság, hiszen a késleltetés annyira megnő, hogy a 40-60 képkocka/másodperc nem adna elég jó folyamatosságot, az érzet inkább hasonlítana 20-30 képkocka/másodperchez, márpedig a régebbi hardverek biztosan nem tudnák hozni a jó élményt garantáló másodpercenkénti 100 képkockás határokat.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés