Hirdetés

Nyílt forráskódúvá tette saját spatiális felskálázóját az NVIDIA

A NIS néven rövidített NVIDIA Image Scaling mostantól beépíthető a játékokba.

A média igyekszik technológiai harcként beállítani az AI (NVIDIA DLSS és Intel XeSS), valamint a spatiális (NVIDIA Image Scaling és AMD FidelityFX Super Resolution) felskálázási eljárások küzdelmét, sokkal inkább igaz az, hogy ezek egymást kiegészítései. Mindkét iránynak megvannak ugyanis a tipikus, alapvetően technológiából eredő gyengeségei. Az AI felskálázások gondja leginkább az, hogy tulajdonképpen ágyúval lőnek vele verébre. Konkrétabban a megoldandó problémát extrém bonyolult módon közelítik meg, és ez a bonyolultság nem biztos, hogy mindig jó eredményt ad vissza. Csak, hogy példát is említsünk, a mozgásvektort alkalmazó algoritmusok nehezen kezelik az erőteljes részecskeeffekteket, mert ezekről azt hiszik, hogy tele kell másolni velük a felskálázott képet, vagyis AI felskálázást alkalmazva a kívántnál sokkal több részecskeeffekt lesz kirajzolva. Ezzel egy spatiális felskálázó eljárásnak nincs baja, mert nem adnak hozzá olyan információt a végeredményhez, amit nem tartalmaz az eredeti képkocka. Ezzel szemben a nem élsimított tartalmakat jóval nehezebben kezelik, mint az AI felskálázási technológiák, így a spatiális megoldásoknak ez az Achilles-sarka, ergo kötelező élsimítást alkalmazni hozzájuk, ha jó eredményt akarunk elérni.


[+]

Mindkét irány mellett és ellen vannak tehát pro/kontra érvek, és ezt nyilván tudja az NVIDIA is, hiszen terveztek maguknak egy spatiális felskálázáson alapuló technológiát, amelyet most nyílt forráskódú formában is elérhetővé tettek az alábbi GitHub oldalon keresztül.

Az alapkoncepció hasonló az AMD-féle FidelityFX Super Resolutionhöz, de az NVIDIA Image Scaling azért jóval egyszerűbb algoritmus, aminek megvan a maga előnye és hátránya. Ezek ugyanabból a tényezőből származnak, a NIS messze nem végez sok számítást, ugyanis 6-os, téglalap alakú kernelablakot használ, vagyis a mintavételezés tekintetében feleannyi adattal dolgozik, mint az AMD eljárása, amely 12-es kernelablakú, kör alakú mintán a 12 legközelebbi elemet nézi. Ennek a hátránya nyilvánvaló, a NIS kevesebb adatból nem tud annyira hatékonyan dolgozni, ami leginkább az élek rekonstrukciójára hat ki, emellett a NIS-nek nincs úgynevezett deringing szűrője, utóbbi például a FidelityFX Super Resolution számára a ringing képhibák eliminálásában segít. Persze az előbbi korlátok azt is eredményezik, hogy az NVIDIA spatiális megoldása gyorsabban működik, mint a FidelityFX Super Resolution, hiszen jóval kisebb munkavégzéssel jár a futtatása.

Mindezeken túlmenően az NVIDIA Image Scaling algoritmusa úgy van felépítve, hogy kevésbé legyen érzékeny az élsimításra. Ez a FidelityFX Super Resolutionnek egy komoly követelménye, mert relatíve nagy a mintavételi terület, és ebből elég jó élrekonstrukció biztosítható, feltéve persze, ha erőteljes élsimítás van a feldolgozandó képkockán. A NIS-nél azonban a mintavételi terület limitált, amitől ugyan az élsimítás megléte számítani fog, de eleve kevesebb információ alapján lesz felskálázva a kép, így az NVIDIA Image Scaling kevésbé érzékeny erre.

Az előbbi bekezdésben leírtak miatt van az, hogy az AMD kifejezetten ellenzi a FidelityFX Super Resolution alkalmazását a meghajtó oldalán, mert úgy nem biztos, hogy az adott futószalaggal jó bemeneti képkocka biztosítható a relatíve érzékeny eljárásuk számára, míg az NVIDIA Image Scaling esetében ez nem számít annyira, eleve nem fog FidelityFX Super Resolutionhöz mérhető információmennyiségből dolgozni. Emiatt az NVIDIA be fogja építeni az eljárását a GeForce meghajtóba is.

Ezeken túlmenően azért az NVIDIA Image Scaling számára is az az optimális, ha játékon belül van szállítva, mert az egyes utófeldolgozásos effektekre pont annyira érzékeny, mint az AMD-féle FidelityFX Super Resolution, így mindkét eljárásnál általánosan fontos, hogy a szemcsés képet eredményező effektek csak felskálázás után legyenek lefuttatva. Ezekkel az NVIDIA Image Scaling a meghajtón belülről engedélyezve sem tud majd mit kezdeni, de ilyenkor kisebbfajta menekülőút, ha az élesítő szűrő erősségét minimalizálja a felhasználó. Megemlítendő, hogy a NIS gyakorlatilag HLSL 5.0-s vagy 6.2-es API-hívásokat használ, így csak DirectX 11 vagy újabb API-val működik, Vulkan leképezőbe nem építhető be.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés