Hirdetés

Egy fejlesztőkörnyezetbe önti a FidelityFX-et az AMD

A FidelityFX SDK-val könnyebb lesz implementálni az egyes effekteket.

Az AMD még a 2019-es esztendő végén indította útjára a FidelityFX koncepciót, amely azt a célt tűzte ki maga elé, hogy segítse a játékfejlesztők munkáját a jellemzően használt effektet és eljárások biztosítása szempontjából. Az elmúlt években a vállalat számos új effekttel bővítette a kínálatát, és ezeket egyenként el is lehet érni, de manapság egyre nagyobb problémát jelent a platformokra vonatkozó támogatás eltérése, illetve a kódok következetlensége. Itt konkrétan arról van szó, hogy az egyes FidelityFX effekteket eltérő módon kell implementálni, ami egy-két eljárás erejéig még nem akkora tragédia, de ha valaki egy tucat alternatívát választana magának, akkor már kellemetlen tud lenni.

A vállalat az idei GDC-n a FidelityFX SDK-val kínál a megoldást a fentiekre. Ennek lényege az, hogy a már meglévő effekteket egy új, egységes fejlesztőkörnyezetbe önti, biztosítva a hatékony integrálhatóságot egy alapvető, könnyen használható API-n keresztül, illetve a változásokhoz igazodik a dokumentáció, valamint a kódok átláthatósága.


[+]

Az új módszer számos előnnyel jár, mivel mostantól kezdve a FidelityFX SDK-t kell beépíteni az adott videojáték-motorba, majd onnan moduláris formában érhetők el az effektkomponensek. Utóbbiak a FidelityFX interfészen keresztül kapcsolódnak ahhoz a backendhez, amelyre pont szükség van. Itt az AMD alapértelmezett elérhetőséget kínál a DirectX 12 és a Vulkan API-kra, míg a DirectX 11 esetében egyénileg lehet kérni hozzáférést. További alternatíva az egyedi backend, ami leginkább arra szolgál, hogy ha a gyári szinten biztosított lehetőségek nem jók, akkor a fejlesztők opcionálisan írhatnak bármihez támogatást. A rendszer kiegészült még egy shader blobot (bináris nagyobjektumot) generáló eszközzel is, amivel előre létrehozható a megadott shader források összes permutációja.


[+]

A FidelityFX SDK-nak az AMD számára is haszna van, ugyanis az újonnan kreált alappal egyszerűbb lesz új effektkomponenseket fejleszteni, és azok gyorsabban eljuthatnak a játékokba. Maga a csomag egyébként tartalmazza a korábban megjelent FidelityFX eljárásokat, egészen konkrétan a következőket: Super Resolution 1 és 2, Contrast Adaptive Sharpening, Variable Shading, Parallel Sort, Downsampler, Denoiser, Screen Space Reflections, HDR Mapper, Ambient Occlusion, Hybrid Reflections, illetve a Hybrid Shadows. Ráadásul ezek szinte azonnal kiegészülnek a Depth of Field, a Lens és a Blur opciókkal.


[+]

A későbbi újításokat tekintve az AMD még két további FidelityFX komponenst jelentett be. Többek között jön a már korábban beharangozott Super Resolution 3, röviden FSR 3, amely a temporális felskálázást egészíti ki interpolált képkockákkal – ezeket az AMD Fluid Motion technológiája állítja elő. A cég a pontos részleteket itt nem közölte, így a konkrét működési mód még kérdéses.


[+]

A legérdekesebb új eljárás kétséget kizáróan a FidelityFX Brixelizer lesz. Ez önmagában nem tekinthető effektnek, inkább egy olyan komponensnek számít, amelyre alapozva számos effekt kreálható. A lényege az egésznek az, hogy a fejlesztők az adott jelenet alapján hatékonyan, valós időben generálhassanak sparse distance fields adatstruktúrát a jelenetben lévő háromszögek és AABB-k (axis-aligned-bounding boxes) alapján. Ha ez megvan, akkor a létrehozott információk felhasználhatók számos effekt megvalósítására, például gyors Global Illumination, illetve Ambient Occlusion, esetleg többféle volumetrikus effekt. A lehetőségek igen tágak, és a kulcstényező jelen esetben a jó skálázhatóság és jó teljesítmény elérése, miközben azért a minőséget is szem előtt tartjuk.

A nyílt forráskódú FidelityFX SDK – a három új effekttel – hamarosan elérhető lesz az AMD GitHub oldalán keresztül, míg a FidelityFX Brixelizer, valamint a FidelityFX Super Resolution 3 később kerül majd bele. A vállalat megemlítette még, hogy a FidelityFX SDK-ban gyári szinten biztosított DirectX 12 és a Vulkan backendet később kiegészítik az Xbox GDK támogatásával, vagyis innentől kezdve a Microsoftnak nem kell integrálnia a saját fejlesztőcsomagjába a FidelityFX effekteket, hanem maga az AMD-s fejlesztőkörnyezet működik majd alapból az Xbox konzolokon.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés