Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • R0GERIUS

    tag

    válasz PuMbA #40 üzenetére

    Ehhez sajnos hozzátéve azt, hogy költségoptimalizálás miatt nem csak kategória választáson spórolnak (ami persze logikus is), hanem a PC játékok (vagy inkább portok) minőségének és teljesítményének optimalizációja szintén egyre rosszabb, mivel a DLSS és FSR ezt valamelyest megoldja.

    Off-ot részemről zárom annyival, hogy a következő konzol generációig 16 GB-nál több nem hiszem, hogy kellene (kivéve natív 4K-t) és még talán a 12 GB sem lesz annyira vészes (pont a konzolok 16 GB összes memóriának 4+12 GB RAM/VRAM arányában történő felosztása miatt), de ott már mutatkoznak gyengeség jelei (még emlékeim szerint csak pár cím lépi át a 12 GB VRAM-ot 1440p-n is).
    Szóval a VRAM fontos, de 16 GB fölött még nem, legalábbis ebben a generációban.

    [ Szerkesztve ]

  • Robitrix

    senior tag

    válasz PuMbA #40 üzenetére

    Nos nem igen lehetne a piacon eladni olyan játékot, ami csak és kizárolag A Beverly Hillsen lakó Richie Rich 30 ezer dolláros gépén fut rendesen. Müködni kell annak használhatóan a Harlemben lakó John Smith 1000-1500 dolláros gépén is. Mivel ha a játékot megveszi 199500 Jonh Smith és megveszi 500 Richie Rich akkor a bevétlet az átlag ember fogja hozni. ha csak 500-an vennék meg a játékot az gazdasági bukta volna. Ezért egy sikeres játékot mindig az adott kor adott átlag hardveréhez kell méretezni, mert akkor hoz pénzt. A franc se venne meg olyan játékot, ami nem müködne rendesen csak 2 milliós számítógépen. Mondjuk ezért is kincs a játékfejlesztöknek mondjuk egy Steam hardver statisztika. Ami mutatja a steamre belépök(jellemzően játékot keresők) hardverének szintjét. És akkor tudják, hogy mihez kell belöni egy sikeres játékot. Persze, ahogy telik az idő növekszik az átlagos hardver teljesítmény is. Akkor ahhoz képest növekszik az akkor megjelenő játékok teljesítmény igénye is.

  • Robitrix

    senior tag

    válasz PuMbA #40 üzenetére

    Nem csak azért jellemző a 4-6 és ritkábban a 8 mag extrém esetben(mint a fehér holló a 10) használata, mert nem birná a hardver. Hanem mert programozás technikailag igen csak neház úgy irni a játékot, hogy szükség legyen mondjuk egyszerre 16 párhuzamos programágra. Mondjuk kihasználva egy 8/16-os CPU-t. Ami már több, mint 3 éve ott figyel a konzolokban. ZEN kettes 3700 as proci (200 mhzel lejebb járva, mint az asztali 3700X proci) Hanem mert elég nehéz játék program ban olyat irni, ami egyzerre mondjuk kihasznál 14 párhuzamos programszálat. Nem igen van szükség ennyi párhuzamosan futó ágra, mert nincsen rá feladat. Egy játék program meglehetősen esemény és véletlen vezérelt program. Ahol rengeteg minden múlik a véletlenen és a játékos cselekedetein. Ráadásul sok esemény egymásra épül. Némileg olyan mint a házépítés. Amíg betonozzák az alapokat addig nem fognak villanyt szerelni a házban vagy cserepeket rakni a tetőre. Mert se falak se tető még. Aztán ha már nagyjából áll a ház rakhatom párhuzamosan a tetőre a cserepeket miközben szerelik bent a házban a vezetékeket. Játékra lefordítva. megy a tank a tájban legyen mondjuk egy WOT. Ott az ellenség. Aztán, hogy rálő az ellenségre az ember vagy inkább nyúlcipöt köt mert esélytelennek tartja egy 2 osztállyal lejebb levő könnyű tankkal harcolni a nehéz tank ellen. Ha rálő az ellenségre, akkor el lehet indítani egy párhuzamos programágat, ahol kiszámolódik a lövés hatása. lepattan, megsebez, totál átüti a páncélt, telibe nyomja a lőszer rekeszt, amitől berobban látványosan a tank. Milyen lőszert használ mekkora sebzéssel, milyen távolságból, milyen szögben találja el, hol. stb. van bőven mit számolgatni. Nyilván ha tűzet se nyít a tank, hanem nyúlcipőt köt, akkor felesleges indítani a lővés eredményének kiszámolását. Persze van egy véletlen faktor is, ami közre játszik, hogy a józan ész szerint tutira átütő találat helyet egy lepattanó lövés lesz vagy ahol esélytelennek tűnik az átütés mégis bemegy a lövés. Ezért viszont kiszámíthatatlan gyakran, hogy mit produkál a játék. Ezért is nem lehet azért 32 párhuzamos program ágon futó játékot alkotni. Nincsen szükség annyi programágra és nem is lehet mindent párhuzamosan futtatni logikailag sem. Na ezért is nem igen vannak olyan programok, amik kihasználják rendesen a lehetséges mag és szál számot, ami ott van a hardverben. Tartok tőle, hogy egy jó darabig nem is lesznek. Hiába lesz 10 év múlva mondjuk 256 magos számítógépünk játék program nehezen lesz rá, ami ki is használja. Így simán lehet, hogy 10 év múlva a 256 magos számítógépünkön is csak 8-10 magot fogunk egyszerre használni. Hacsak nem találnak ki értelmes dolgot mint feladat egy otthoni gépre marhára felesleges kapacitások lesznek a gépeinkben. :) Persze a piac kikényszeríti az elvileg minnél nagyobb teljesítményt majd így lesz 256 magos számítógépünk, mert a teljesítmény növelés legegyszerűbb módja a magok és szálak számának növelése. Aztán ott fogunk pacmenezni a szuperszámítógép teljesítményünkkel. :) Amúgy 2020-ban mindenki azt gondolta, hogy na itt a 8/16-os konzolok kora ettől majd jól belendül a konzolok és PC programok szükséges CPU mag és szál igénye. Na ez nem igen következett be az elmúlt 3 év tapasztalata alapján.

Új hozzászólás Aktív témák