Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Robitrix

    senior tag

    válasz fanti #17 üzenetére

    Azért volt némi teljesítmény különbség a 8 és a 4 GB vramos Rx 580-as kártyák közt. Pont mint a 3 Gb-os és a 6 GB-os GTX 1060 közt.

  • Robitrix

    senior tag

    válasz makszutov.hu #19 üzenetére

    Annyiban tévedés a dolog, hogy ha azt látod. 18 GB a VRAM foglaltsága az nem azt jelenti, hogy annyi kell neki feltélenül. Simán müködik a 16 Gb-on is. Pusztán ha van nagyobb VRAM akkor használ belőle többet. A mai videójátékok úgy müködnek, hogy igyekeznek elöre betölteni adatokat a játéknak a aktuális látvány kigenerálásához. Ezt ugye a háttár tárolóról kell feltölteni. Ezért is olyan böszme nagyok a mai játékok. Egy 150 GB-ot elfoglaló játékban jó ha 2-3 Gb a játék programja. a többi a játék pályáinak adatai, amiből majd a grafika kiszámolja az aktuális látványt. Ehhez viszont ott kell lenni a VRAM-ban a szükséges adatoknak. Minnél kisebb a VRAM annál kevesebb és annál többször kell töltögetni az adatokat a háttérben a VRAM-ba. Persze, mikor éppen adat töltödik fel a grafikai kártya memóriájában az párhuzamosan némi teljesítmény vesztéssel párosul az aktuális látvány kiszámolására. Ezért van az, hogy a kisebb VRAMos kártyák esetében sokkal gyakoribb a bedroppolás. Olyankor pár másodpercre bezuhan a FPS szám, mert a kártányak kevesebb kapacítása marad a számolásra. Vagyis minnál nagyobb a VRAM annál simább a játék menete és stabilabb az elérhető FPS érték. Pont ez a jelenség okozza, hogy Például Warzont játsza még FHD felbontás mellett is egy 8 Gb-os RTX 3070-es kártya viszi mondjuk a játékot 130 fps körül. majd hirtelen bezuhan a teljesítmény pár másodpercre mondjuk 50 FPS-re. hogy aztán visszaálljon a normális 130 FPS körüli értékre. Érdekes módon egy 12 GB-os RTX 3060 nem ennyire bezuhanos darab. Igaz, hogy az mondjuk csak 105 FPS-t ér el, de nem is jellemző rá, hogy bezuhan 50-re. Igaz, hogy gyengébb a GPU na meg nem 256 bites a memória sávszél, csak 192 bites, de mégis a plusz 4 GB segit a stabilabb teljesítményben. Szóval nem mindegy, hogy mennyi a vram, Segit a sok, de nem feltétlenül kell a maximum egy jó játékhoz. Amúgy csináltak tesztet egy megbuherált RTX 3070-nel. A gyárihoz képest egyetlen változás volt rajta, hogy megduplázták 16 GB-ra a VRAM méretét. aztán neki eresztették a kártyát mérni 25 népszerű videójátékban. A teszt eredménye az lett, hogy a 16 GB-os kártya 3-23% közti teljesitménnyel gyorsabb, mint a 8 GB-os alapmodell. Mondjuk ezért is nem értjük, hogy miért eröltetik a gyártok a 8 GB-os kártyákat főleg 128 bites memória sávszéllel. Ok, hogy olcsóbb, de azért... Az RTX 3060-ból is adtak ki butitott változatot Ami 12-15 ezer forinttal olcsóbb. Igen ám de a két paraméter lerontása okoz vagy 25-30 %-os teljesítmény romlást.

    [ Szerkesztve ]

  • Robitrix

    senior tag

    válasz PuMbA #40 üzenetére

    Nos nem igen lehetne a piacon eladni olyan játékot, ami csak és kizárolag A Beverly Hillsen lakó Richie Rich 30 ezer dolláros gépén fut rendesen. Müködni kell annak használhatóan a Harlemben lakó John Smith 1000-1500 dolláros gépén is. Mivel ha a játékot megveszi 199500 Jonh Smith és megveszi 500 Richie Rich akkor a bevétlet az átlag ember fogja hozni. ha csak 500-an vennék meg a játékot az gazdasági bukta volna. Ezért egy sikeres játékot mindig az adott kor adott átlag hardveréhez kell méretezni, mert akkor hoz pénzt. A franc se venne meg olyan játékot, ami nem müködne rendesen csak 2 milliós számítógépen. Mondjuk ezért is kincs a játékfejlesztöknek mondjuk egy Steam hardver statisztika. Ami mutatja a steamre belépök(jellemzően játékot keresők) hardverének szintjét. És akkor tudják, hogy mihez kell belöni egy sikeres játékot. Persze, ahogy telik az idő növekszik az átlagos hardver teljesítmény is. Akkor ahhoz képest növekszik az akkor megjelenő játékok teljesítmény igénye is.

  • Robitrix

    senior tag

    válasz PuMbA #40 üzenetére

    Nem csak azért jellemző a 4-6 és ritkábban a 8 mag extrém esetben(mint a fehér holló a 10) használata, mert nem birná a hardver. Hanem mert programozás technikailag igen csak neház úgy irni a játékot, hogy szükség legyen mondjuk egyszerre 16 párhuzamos programágra. Mondjuk kihasználva egy 8/16-os CPU-t. Ami már több, mint 3 éve ott figyel a konzolokban. ZEN kettes 3700 as proci (200 mhzel lejebb járva, mint az asztali 3700X proci) Hanem mert elég nehéz játék program ban olyat irni, ami egyzerre mondjuk kihasznál 14 párhuzamos programszálat. Nem igen van szükség ennyi párhuzamosan futó ágra, mert nincsen rá feladat. Egy játék program meglehetősen esemény és véletlen vezérelt program. Ahol rengeteg minden múlik a véletlenen és a játékos cselekedetein. Ráadásul sok esemény egymásra épül. Némileg olyan mint a házépítés. Amíg betonozzák az alapokat addig nem fognak villanyt szerelni a házban vagy cserepeket rakni a tetőre. Mert se falak se tető még. Aztán ha már nagyjából áll a ház rakhatom párhuzamosan a tetőre a cserepeket miközben szerelik bent a házban a vezetékeket. Játékra lefordítva. megy a tank a tájban legyen mondjuk egy WOT. Ott az ellenség. Aztán, hogy rálő az ellenségre az ember vagy inkább nyúlcipöt köt mert esélytelennek tartja egy 2 osztállyal lejebb levő könnyű tankkal harcolni a nehéz tank ellen. Ha rálő az ellenségre, akkor el lehet indítani egy párhuzamos programágat, ahol kiszámolódik a lövés hatása. lepattan, megsebez, totál átüti a páncélt, telibe nyomja a lőszer rekeszt, amitől berobban látványosan a tank. Milyen lőszert használ mekkora sebzéssel, milyen távolságból, milyen szögben találja el, hol. stb. van bőven mit számolgatni. Nyilván ha tűzet se nyít a tank, hanem nyúlcipőt köt, akkor felesleges indítani a lővés eredményének kiszámolását. Persze van egy véletlen faktor is, ami közre játszik, hogy a józan ész szerint tutira átütő találat helyet egy lepattanó lövés lesz vagy ahol esélytelennek tűnik az átütés mégis bemegy a lövés. Ezért viszont kiszámíthatatlan gyakran, hogy mit produkál a játék. Ezért is nem lehet azért 32 párhuzamos program ágon futó játékot alkotni. Nincsen szükség annyi programágra és nem is lehet mindent párhuzamosan futtatni logikailag sem. Na ezért is nem igen vannak olyan programok, amik kihasználják rendesen a lehetséges mag és szál számot, ami ott van a hardverben. Tartok tőle, hogy egy jó darabig nem is lesznek. Hiába lesz 10 év múlva mondjuk 256 magos számítógépünk játék program nehezen lesz rá, ami ki is használja. Így simán lehet, hogy 10 év múlva a 256 magos számítógépünkön is csak 8-10 magot fogunk egyszerre használni. Hacsak nem találnak ki értelmes dolgot mint feladat egy otthoni gépre marhára felesleges kapacitások lesznek a gépeinkben. :) Persze a piac kikényszeríti az elvileg minnél nagyobb teljesítményt majd így lesz 256 magos számítógépünk, mert a teljesítmény növelés legegyszerűbb módja a magok és szálak számának növelése. Aztán ott fogunk pacmenezni a szuperszámítógép teljesítményünkkel. :) Amúgy 2020-ban mindenki azt gondolta, hogy na itt a 8/16-os konzolok kora ettől majd jól belendül a konzolok és PC programok szükséges CPU mag és szál igénye. Na ez nem igen következett be az elmúlt 3 év tapasztalata alapján.

Új hozzászólás Aktív témák