- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- Milyen TV-t vegyek?
- Olcsó és visszafogottan elegáns kompakt AIO jön az ID-Cooling berkeiből
- Multimédiás / PC-s hangfalszettek (2.0, 2.1, 5.1)
- Azonnali VGA-s kérdések órája
- Steam Deck
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
Hirdetés
-
Jó dolog az AI, de emberek nélkül nincs játékfejlesztés
it A Tomb Raider franchise tulajdonosa szerint egy dolog az AI térhódítása – de a sikeres játékfejlesztéshez emberi kreativitás kell.
-
Készül a Warhammer 40,000: Mechanicus 2
gp A folytatás PC-re és konzolokra készül, a megjelenési dátum egyelőre nem ismert.
-
Spyra: nagynyomású, akkus, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
Új hozzászólás Aktív témák
-
makszutov.hu
aktív tag
"Minnél kisebb a VRAM annál kevesebb és annál többször kell töltögetni az adatokat a háttérben a VRAM-ba. Persze, mikor éppen adat töltödik fel a grafikai kártya memóriájában az párhuzamosan némi teljesítmény vesztéssel párosul az aktuális látvány kiszámolására. Ezért van az, hogy a kisebb VRAMos kártyák esetében sokkal gyakoribb a bedroppolás. Olyankor pár másodpercre bezuhan a FPS szám, mert a kártányak kevesebb kapacítása marad a számolásra. Vagyis minnál nagyobb a VRAM annál simább a játék menete és stabilabb az elérhető FPS érték."
Köszönöm! Tehát akkor több VRAM = simább játékélmény. Akkor nem értem, miről is beszélünk???
"Magyar az, aki Magyarországon született, itt dolgozik és itt adózik!"
-
D55
aktív tag
"Amúgy 2020-ban mindenki azt gondolta, hogy na itt a 8/16-os konzolok kora ettől majd jól belendül a konzolok és PC programok szükséges CPU mag és szál igénye. Na ez nem igen következett be az elmúlt 3 év tapasztalata alapján."
Már a 7, illetve játékok számára csak 6 magos PS3 megjelenésekor kikelt egyszer magából ha jól emlékszem személyesen Gabe Newell, hogy mekkora egy kínszenvedés ennyi szálra optimalizálni egy engine-t/játékot. Helyénvaló az elméleted, de a példád nem biztos, hogy a legjobban rátapint a lényegre. Azt kell megérteni, hogy ha fut egy játék mondjuk 180 fps-sel, akkor ott másodpercenként 180 alkalommal lesz legalább egy-egy szinkronizálandó pillanat, ahol bármennyire is szétosztottad előtte a feladatokat több szál között, ha azokat logikailag tudtad annyira függetleníteni egymástól, attól még ott muszáj lesz a legtöbb szálról összevárnod az eredményeket, hogy a renderer felé egy értelmes képkocka tartalmát össze tudd rakni. Persze lehet azt, hogy egy-egy alacsonyabb prioritású számítást defferálsz vagy esetleg már eleve ahead-of-time igyekszel megoldani, de attól még minimum ami látható tartalom, az azokat képző adatokból legalább mindig egy pillanatnyi friss állapotot leíró halmazt be kell tudnod hiánytalanul sorakoztatni az aktuális képkocka rendereléséhez, plusz nem árt, ha a perifériák felől is tudod minden képkockafrissítésnél figyelni a bemeneti jeleket és azokat késlekedés nélkül továbbítani a játéklogika megfelelő részeihez. Értsd nem megy úgy, mint egy tipikus backend / service / daemon alkalmazásnál, ahol jó esetben annyi független szálad lehet, ahány klienst épp kiszolgálsz és max megosztott adathalmazok módosítása során lehet szükség a fő / közös szálon az utasításszekvencia szinkronizációjára / blokkolására. Persze ezzel nem azt mondom, hogy ne lehetne a végtelenségig optimalizálni mindent, meg hogy akkor már emiatt minden utasítást szekvenciálisan a legideálisabb feldolgozni egy játékben, csak azt, hogy a valós idejű és jellemzően szinguláris jellegű i/o utak miatt nagyon sűrű szinkronizációra van szükség, ami természeténél fogva egy egyetlen szálon mutatkozó szűk keresztmetszet lesz, ahol az összes többi másik szálon futó valós idejű állapotokkal összefüggő számítás eredményét muszáj vagy összefogni kb. minden képkockánként és ugye ezzel együtt minél több felé vannak ezek bontva, annál bonyolultabb lehet ez, illetve annál több lehet itt a hibalehetőség is.
Nem véletlen ezzel együtt az sem, hogy hiába jelentek meg az egyre több maggal rendelkező x86 CPU-k, amikor csak tudtak, a gyártók igyekeztek az egyszálas feldolgozási teljesítményt is növelni. Mindemiatt pedig nem fajult el jobban a helyzet és nem alakult ki akkora kényszer a már indokolatlanul sok szálon való aszinkron számítások végzésére, mintha enélkül ne lehetne elegendő teljesítményhez jutni, ahogyan arra a PS3 idején Newell panaszkodott (azt se felejtsük el, hogy akkoriban mellette x86 vonalon még egy 4 magos / szálas cpu sem volt gyakori, de jómagam is pl. még csak egy egymagos, még épp csak HT-s Pentium 4-gyel rendelkeztem, tehát az a 6 szál egyáltalán nem volt közelről sem egy bevett történet játékmotorok esetén).
Új hozzászólás Aktív témák
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Politika
- Futás, futópályák
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Kamionok, fuvarozás, logisztika topik
- Diablo IV
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs