Hirdetés

Vélemény: a sírból jött vissza az SFR nevű több GPU-s technika

Az utóbbi időben relatíve sokszor foglalkoztunk az SLI és a CrossFire, azaz az AFR technológiára épülő több GPU-s koncepciókkal. Ezekre a játékosok keménymagja jellemzően szeret építkezni, de ma már egyre többször lesz csalódás az élmény. Jó hír azonban, hogy a 4K következtében a fejlesztők kutatják a több GPU-s rendszerek kihasználhatóságát, és a Firaxis kezdi meg ebből a szempontból a reformokat.

A fenti tudástár anyag jól leírja, hogy az AFR és az SFR milyen elven működik, így ezt nem részletezzük újból, ugyanakkor röviden érdemes összefoglalni a koncepciók alapjait. Az AFR esetében jó ötlet, hogy az egyes egymás után következő képkockákat más grafikus vezérlő számolja, de hátrányos, hogy megnövekszik az input lag, vagyis a felhasználó a kiadott parancs eredményét később érzékeli a magasabb képkocka/másodperces eredmény ellenére is. Az SFR esetében már ugyanazon a képkockán dolgoznak az egyes grafikus vezérlők, ami természetesen jó, hiszen nem növeli az input lagot, ugyanakkor rossz, hogy ugyanazt a geometriát ehhez mindegyik grafikus vezérlőnek külön-külön ki kell számolnia. Ez a tényező igen csúffá válhat egy deferred render leképzőt használó programban, hiszen ott a geometria számítása eleve kétszeres terhelés.

Az eredmény minden esetben kompromisszum, márpedig egy SLI és CrossFire konfiguráció összeállítása egyáltalán nem olcsó. A felhasználók jellemzően a magasabb sebességet tartják fontosabbnak, így érthető, hogy miért csak az AFR maradt fent, de az általános élmény szempontjából az SFR a jobb, viszont a mai játékok rengeteg trükköt használnak a leképzéshez, ami nehézkessé, illetve esetenként lehetetlenné teszi az SFR grafikus meghajtón keresztüli kényszerítését.

A Firaxis a nemrég megjelent, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth című játék Mantle API-t használó verziója, a két GPU-val rendelkező, kompatibilis konfigurációkra egy eléggé speciális SFR módot alkalmaz. Utóbbi előnye, hogy egy speciális view-frustum culling kivágási rendszert kapott, így még a geometria leképzése előtt kivághatók azok az objektumok, amelyek az adott GPU-n biztosan nem jelennek meg. Ez azt jelenti, hogy a több GPU explicit elérésével megszüntethető a SFR nagy hátránya, vagyis az adott hardver számára nem szükséges a teljes geometria felépítése. A számítandó képkocka viszont állandóan középen lesz felosztva, így ez bizonyos szituációkban nem ad tökéletes skálázódást, de még így is jobb a sebesség, mintha a teljes geometriát kiszámolná mindkét GPU.

John Kloetzli, a Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth motorprogramozója szerint a legfontosabb követelmény a több GPU-s rendszerek kihasználása szempontjából az volt, hogy úgy növeljék az elérhető sebességet, hogy az máshol ne okozzon káros mellékhatásokat, így például ne növekedjen duplájára az input lag, illetve kiemelt szempont volt, hogy állandóan garantálni tudják az optimális, mikroakadásoktól teljesen mentesített élményt a képmegjelenítés szempontjából.

A Firaxis egyébként a DirectX 11-es API-n keresztül támogatja a hagyományos, AFR elvű CrossFire és SLI rendszereket is, amelyek valamivel nagyobb átlagos sebességet kínálhatnak, de az input lag növekszik, illetve a mikroakadások miatt az élmény rosszabb lesz, mint ami elérhető a játék speciális SFR módjával. Emellett a minimális képkocka/másodpercre vonatkozó értékek AFR mellett jelentősen rosszabbak. John Kloetzli szerint ezzel nem tudnak mit kezdeni, ugyanis a DirectX 11-es API semmilyen kontrollt nem ad több GPU hatékony meghajtására vonatkozóan.

A Firaxis már korábban is hangsúlyozta, hogy a PC-s piacon a játékosok keménymagja rendkívül fontos tényező. Márpedig ebbe a csoportba olyan játékosok tartoznak, akik régóta azt szeretnék, ha kompromisszumok nélkül kapnának egy értékelhető extra teljesítményt a második GPU megvásárlásáért. Az SFR mód visszahozása, illetve ennek speciális implementációja az első lépés ebbe az irányba, és a Firaxis implementációja is abszolút tükrözi azt a nézetet, hogy a második GPU csak akkor ér valamit, ha az extra sebesség az egy GPU-s konfigurációkhoz hasonló élmény mellett biztosítható. Remélhetőleg ez egy vezető kutatási irány lesz más stúdiók számára is, így a több, ezen belül is főleg két GPU-s rendszerek újra életképesek lehetnek a játékosok nézőpontjából.

Véleményünk szerint érdemes lenne a gyártók számára a Microsoftot meggyőzni, hogy az érkező DirectX 12 API is megkapja a több GPU-s rendszerek explicit vezérelhetőségének képességét. Ezt a Microsoft technikailag ugyan nem ellenzi, de tekintve a CrossFire és SLI elterjedtségét abszolút nem élvez prioritást ennek a funkciónak az implementálása. A játékosok keménymagja viszont pont erre vágyik.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés