Hirdetés

Szomorú jövő elé néz az SLI és a CrossFire?

Az SLI és a CrossFire, azaz az AFR technológiára épülő több GPU-s koncepciókra a játékosok keménymagja jellemzően épít, de nem túl fényes jövő előtt áll ez a koncepció. Ez már régóta téma, hiszen maga a DirectX 11 semmilyen formában nem támogatja ezt a feldolgozási formát, vagyis az egész egy grafikus driverbe épített kerülőút, amit egyre nehezebb működésre bírni.

Bár a 4K következtében a fejlesztők kutatják a több GPU-s rendszerek kihasználhatóságát, eljött az az idő, amikor már nem minden PC-s játék esetében foglalkoznak az SLI és a CrossFire hatékony működtetésével.

Ha megnézzük az elmúlt időszakban megjelent játékokat, akkor számos cím nem működik több GPU-val. Példaként kiemelhető a Fifa 2015, a Dead Rising 3, a Sims 4, vagy a Middle-earth: Shadow of Mordor, de ezt a sort lehetne folytatni. Nem egy program több hónappal a megjelenése után kapott SLI és a CrossFire támogatást egy javítás keretében. Itt megemlíthető a Titanfall, illetve a GRID Autosport is küszködik ezzel a technológiával, noha a CrossFire már működik alatta, de az elérhető hatásfok nem szárnyal az egekben.

A fejlesztők szerint a SLI és a CrossFire támogatásának visszaesése arra az okra vezethető vissza, hogy az egyre bonyolultabb videojáték-motorokat borzalmasan nehéz driveres kerülőutakhoz igazítani. Az optimalizálást szinte vakon kell elvégezni, és addig nem látják az eredményét, amíg a gyártók nem frissítik a drivereket. Bár az AFR működésére vonatkozó általános szabályok betartásával még mindig jól lehet dolgozni, de ez számos, manapság kedvelt optimalizációs trükk alkalmazását kizárja, vagyis csökkenti az adott program egy GPU melletti sebességét.

Gyakorlatilag elmondható, hogy amennyiben egy stúdió nem része valamelyik gyártói partnerprogramnak, akkor rendkívül körülményes a SLI és a CrossFire támogatásának megvalósítása. Olyannyira, hogy ma már nem is éri meg vele foglalkozni.

A 4K azonban egy fontos tényező, így az több GPU-ról csak úgy nem lehet lemondani, de amíg a DirectX nem teszi lehetővé a több GPU közvetlen elérését, addig sokan úgy gondolják, hogy érdemes lenne visszahozni az olyan régebbi koncepciókat, mint az SFR, ahol a geometriát mindegyik GPU kiszámolja, de a tényleges képszámítást már külön-külön fejezik be, és az eredményeket összeillesztik. Ez még ma is működne, csupán azért lett eldobva a támogatása, mert az AFR egyszerűen hatékonyabb. Ugyanakkor ma már el kell fogadni, hogy az AFR-t nem feltétlenül lehet támogatni, így a semminél még az SFR által nyújtott 30-40%-os gyorsulás is hízelgőbb.

Végleges megoldás természetesen egy olyan szabványos grafikus API lehetne, amely a fejlesztők kezébe adja a kontrollt az összes rendszerben található GPU felett.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés