Hirdetés

Vélemény: árt vagy segít a piacnak az NVIDIA GameWorks?

Az NVIDIA még október közepén mutatta be a GameWorks csomagot, ami alapvetően a cég eddigi fejlesztőkörnyezeteit kínálja egy teljes szetten belül. Az igazi újítás azonban a VisualFX SDK, ami tulajdonképpen egy olyan effektgyüjtemény, mely szabványos DirectX API-val futó kódokat tartalmaz a különféle problémákra. Ide tartozik a képkocka szintjén számolt HBAO+ nevű Ambient Occlusion technika, vagy a PCSS a lágy szélű árnyékokra, illetve a fénypászmákra egy tesszellációt használó god rays megvalósítás. Emellett persze elérhető a GI Works, a Flame Works, a Waveworks, a Faceworks és az új Call of Duty játék kutyáján használt szőr szimulálása is.

A VisualFX SDK-n egyes részein az NVIDIA lassan két éve dolgozik, így lényegében egy nagy projekt ért révbe, de nyilván a jövőben új effektekkel is kiegészülhet a rendszer. A GameWorks csomagot azonban a napokban sok kritika érte, mivel kiderült, hogy ugyan a VisualFX SDK-ban szereplő effektek szabványos formában íródtak, tehát elvi szinten minden DirectX 11-et támogató hardveren működőképesek, de ugyanakkor a fejlesztők nem nyúlhatnak bele a kódokba. Ezeket az NVIDIA készre fejleszti, és gyakorlatilag az implementálás költségei minimálisak, hiszen kitesztelt és optimalizált shaderekről van szó. Ráadásul magas kompatibilitással, így gyakorlatilag szinte mindegyik grafikus motorba beilleszthetők különösebb problémák nélkül. Persze paraméterezésre van lehetőség, hiszen számos eltérő grafikai dizájn létezik, így muszáj ehhez igazítani az effekteket, de az algoritmust csak az NVIDIA módosíthatja.

A legtöbb vádpont a fentiek miatt éri a rendszert, hiszen gyakorlatilag az effekteket nem a fejlesztő, hanem az NVIDIA írja meg, így úgy optimalizálják, ahogy akarják. Ha az adott fejlesztő talál esetleg egy olyan optimalizációt, amivel tempót lehet nyerni, akkor azt egyszerűen nem építheti be. A sajtó, különösen az ExtremeTech nagyon sérelmezi, hogy a shader kódot is csak az NVIDIA láthatja. Ez így valóban rendkívül problémás dolog lenne, de a történet nem teljesen fedi a valóságot. Az NVIDIA ugyanis nem zárja el a forráskód egyes részeit a fejlesztőktől és a konkurenciától sem, csupán a módosítás lehetőségét tiltják meg.

Nyilván a konkurencia és a fejlesztők is képesek monitorozni a kód működését, tehát kellő erőforrás befektetésével visszafejthető a teljes forráskód, amire már lehet a driverket optimalizálni. Nagyobb gond, hogy a konkurensek nem tehetnek javaslatokat a teljesítmény javítására, mivel az NVIDIA ezeket úgy sem fogja beépíteni. A zöldek úgy védekeznek, hogy állításuk szerint az AMD hardverekre is sokat optimalizáltak, amit azzal bizonyítanak, hogy az egyes VisualFX SDK-ban szereplő shaderek nagyjából egységes mértékben lassulnak az egyes Radeonokon, mint a velük versenyző GeForce-okon. Ez persze még nem jelent tökéletes optimalizálást, de ezt így kell elfogadni.

Ez is csak üzlet, vagy haszna is van?

A VisualFX SDK valamilyen szinten ártalmas, de nem annyira, hogy ettől kongatni kelljen a vészharangokat. A fejlesztőktől kapott információink szerint leginkább az Intel integrált grafikus vezérlőinek fekszik meg a gyomrát a fenti effektek, hiszen ezek a hardverek lényegesen többet lassulnak a zöldek shadereivel, mint az AMD megoldásai. Ez sajnos színtiszta üzlet. Az NVIDIA kihasználja, hogy a fejlesztők nem tekintenek alternatívaként az Intel hardvereire a PC-s játékpiacon, tehát elég, ha a játékosok által jellemzően használt Radeonokra és GeForce-okra optimalizálnak – előbbire kevésbé, míg utóbbira jobban. Sőt, az Intel termékek úgymond mesterséges lefékezése még hasznos is az NVIDIA számára.

A fentiek mellett egy alapvető kérdés merül fel az olvasóban: van-e haszna a VisualFX SDK-nak? Igazából van. Kétségtelen tény, hogy a forráskódokat oda lehetne adni a fejlesztőknek, akik szabadon módosíthatnák, ha úgy tartja kedvük, de ebbe nincs beleszólásunk. A rosszban azonban érdemes meglátni a jót. A VisualFX többek között rendkívül hasznos a Mantle API és az új konzolok mellett. Vannak olyan új algoritmusok, amelyek egyszerűen portolhatatlanok DirectX-re és ezekkel jelenleg senki sem tud mit tenni, mert az API késleltetése a gond. Ezek megoldhatók az új konzolokon és a Mantle-ön, de kétséges, hogy a fejlesztők veszik-e a fáradtságot, hogy valami alternatív algoritmust bevessenek ugyanarra a problémára DirectX alatt. A VisualFX SDK ilyenkor nagyon jól jöhet, hiszen tartalmazhat esetleg egy olyan gyorsan implementálható variációt az adott effektre, ami a szabványos API-n keresztül is működőképes. Kétségtelen persze, hogy lesz minőségi eltérés a más algoritmussal működő effektek között, de legalább DirectX alatt is működni fog egy alternatív kód.

A VisualFX SDK emellett lényegében leveszi a fejlesztők válláról a terhet. Itt a piac két részre fog szakadni, hiszen némely stúdió spórolni fog ezen, míg mások az erőforrásaikat a Mantle támogatására csoportosítják át. Mindemellett persze a GameWorks csomag használata nem kötelező, így az egyes effektekre használható legalább fél tucat alternatív megoldás, amelyek ráadásul szabadon módosíthatók.

Véleményünk szerint a VisualFX SDK nem olyan rossz, mint ahogy a külföldi sajtó általánosan lefesti. Természetesen mindenki jobban örülne, ha az amúgy szabványos kódokat a fejlesztők módosíthatnák, de tekintve azt, hogy a piac merre halad, ennek nincs igazán komoly jelentősége. Logikusan elemezve az NVIDIA kezdeményezése többet segít a piacnak, mint árt. Jelenleg a PC-s játékok szegmense egy átmeneti állapotba került, ahol már nincs fekete vagy fehér. A gondokra vannak lehetséges megoldások aszerint, hogy az adott gyártó milyen koncepcióval vág neki az új generációs konzolok elleni közvetett harcnak. Ebből építkezik mindenki, és ebből kell kihozni a legtöbbet. Sajnos mindegyik koncepció ártani fog valahol a szegmensnek, így ma már leginkább azt érdemes nézni, hogy ezek hol és mennyit segíthetnek.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés