Hirdetés

A Star Citizen kihasználná az Intel és az NVIDIA grafikus vezérlőit

A Star Citizen kétségtelenül korunk legsokoldalúbb PC-s játéka lesz, hiszen Christopher Roberts csapata minden hardvergyártóra számít. Éppen ezért az AMD oldaláról kihasználják a Mantle API-t, illetve a TrueAudio szolgáltatást, míg az NVIDIA megoldásai között a GPU-s PhysX és a TXAA lesz az extra. A fejlesztők azonban többet akarnak, így elsősorban a Mantle API képességeit méltatták, és nagyon szeretnék, ha az Intel és az NVIDIA is támogatná az AMD kezdeményezését, de ha nem teszik meg, akkor is szívesen kihasználnák az előbbi két cég grafikus vezérlőinek igazi tudását más megközelítésből.

A Christopher Roberts az alábbi oldalon részletezte, hogy mennyire limitáló a DirectX a PC-s játékosoknak, amióta a Microsoft nem fordít elég figyelmet erre a piacra. Ezzel már nagyon sok cikkben foglalkoztunk, így nem írnánk le újból a problémákat, de a Star Citizen fejlesztői példásan állnak hozzá ehhez a gondhoz. Ez ugyanis szimplán szoftveres oldalon keletkezik, és a projekt vezetője szerint a PlayStation 4 és az Xbox One még úgymond középkategóriás PC-s képességek mellett is jó teljesítményt nyújt, miközben a Windows és a DirectX tökéletes munkát végez a csúcs-PC-k visszafogásában.

A Mantle API sajnos csak az AMD GCN architektúráján oldja meg a gondokat, és nyilván az új játék fejlesztői is tisztában vannak vele, hogy az Intelt és az NVIDIA-t nehéz lenne rávenni arra, hogy egy olyan API-ra építsék a jövőjüket, amelynek fejlesztését egy konkurens cég delegálja. Christopher Roberts azonban hű akar maradni a Star Citizen sokoldalúságához, így hozzászólásában leírta, hogy ha az Intel és az NVIDIA biztosítana olyan meghajtókat, amelyekkel képesek lennének közvetlenül programozni magát a hardvert, akkor megtennék a jobb processzorkihasználtság érdekében. Nyilván az ajánlata nem mindegyik architektúrára szól, hiszen ez egy melós küldetés lenne, de az NVIDIA Kepler és az Intel Gen7.5-höz nagyon jó eséllyel érkezne támogatás.

Gyakorlatilag Christopher Roberts feldobott az Intelnek és az NVIDIA-nak egy olyan labdát, amit logikus lenne lecsapni. Technikai értelemben rengeteg sebességet nyernének vele, hiszen ma az Intel semmilyen megoldást nem kínál a WDDM (Windows Display Driver Model) megkerülésére, illetve az NVIDIA NVAPI-ja is egy igen korlátozott rendszer, mely inkább a DirectX kiegészítésének tekinthető, mintsem egy reálisan használható megoldásnak a GPU direkt programozására. Utóbbi API-val tipikusan olyan problémák oldhatók meg, amelyek működése a DirectX alatt vagy nem biztosított, vagy a hardver számára nem hatékony a szabványos opció.

Persze nem biztos, hogy erre a lehetőségre az Intel, illetve az NVIDIA rástartol, ez ugyanis egy alapvető bizalmat jelent a Star Citizen fejlesztői felé. Egyrészt a hardver direkt programozásához szinte minden információt meg kell osztani a programozókkal, mely egy olyan környezetben nagyon kockázatos lépés, ahol a konkurens cégek emberei is dolgoznak. Mindemellett a kód direkten az adott architektúrára szól, tehát azt később nem lehet továbbvinni egy újabbra, így ezekhez megint új kódot kell írni. Utóbbi üzletileg ott előnytelen, hogy az előző generációs megoldások a hardverre optimalizált kóddal jó eséllyel agyonverik a DirectX alatt működő új hardvereket, ami még akkor sem mutat jól, ha a felhasználó esetleg tudja, hogy az új megoldásokra is lesz direkt támogatás. Gondot jelent még az is, hogy a programozó hibázhat, így valamiféle validációs rendszert írni kellene, és ebbe mindenképp segítség kell a Star Citizen fejlesztőinek, mivel jó eséllyel nem jártasak a GPU-ra írt alacsony szintű kódok érvényesítésében és tesztelésében.

Az egész ötlet tehát mindenképp egy rendkívül szoros kooperáció mellett valósulhat csak meg, hiszen a Christopher Roberts csapata egymaga képtelen kivitelezni. Díjazandó hozzáállás azonban, hogy felajánlják a lehetőséget az Intelnek és az NVIDIA-nak, függetlenül attól, hogy az utóbbi két cég elfogadja-e.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés