Hirdetés

Vélemény: az Ubisoft szerint sok a másodpercenkénti 60 képkocka

Az Ubisoft véleménye

Az Ubisoft jellemzően híres arról, hogy érdekes nyilatkozatokat tesz, amivel persze folyamatosan leépítik a játékosok előtt a renoméjukat. Erre jó példa Alex Amancio, az Assassin’s Creed Unity című alkotás kreatív vezetőjének friss nyilatkozata, mely szerint a másodpercenként 30 képkocka ad igazán filmes hatású élményt, és a legtöbb ember számára is ez az ideális. A nyilatkozat persze főleg kényszerből születhetett meg, hiszen az Ubisoftnál nemrég elmondták, hogy az Assassin’s Creed Unity című program az Xbox One és a PlayStation 4 konzolokon 900p-ben és másodpercenként 30 képkockás sebességgel fog futni. Ugyanakkor a cég ehhez hozzátette, hogy az a grafikai színvonal, amit kínálnak, mindkét gépen akár Full HD-ben, 100 képkocka/másodperces tempóval is elérhető lenne, de az alkalmazott videojáték-motor a mesterséges intelligenciát szinkronizálja, amihez a két konzolban található processzorrész csak 30 jelenet/másodperces sebesség mellett elég. Éppen ezért került a programba ez a limit.

A történteket érdemes abból a szempontból elemezni, ahogy az Ubisoft megélhette. Az első bejelentés, mely szerint az Assassin’s Creed Unity mindkét konzolon 900p-ben és 30 képkocka/másodperccel fut, rögtön egy kellemetlen lavinát indított el. Ezen belül is többen összehasonlították az érkező játékokat az Assassin’s Creed Unity című programmal, és előkerültek olyan kérdések, hogy például a DICE hogyan képes elérni a Battlefield Hardline alatt a Full HD-s minőséget 60 képkocka/másodperces tempóval, ráadásul mindkét konzolon (bevallottan optimalizálatlan béta készültségi szinten). Bár a két játék nehezen hasonlítható össze, de a Battlefield Hardline komplexitása és minősége lekörözi az Assassin’s Creed Unity-ét, így a játékosok nem értették, hogy az Ubisoft miért nem optimalizál jobban. Hasonló környezetben előkerült a Metro: Redux is, illetve a Dying Light, amelynek béta verziója már most Full HD-s minőséget és 60 képkocka/másodperces tempót kínál mindkét konzolon, ráadásul a képernyőn jellemzően több karakter található, mint az Assassin’s Creed Unity esetében.

Ezekre lehetett reakció Alex Amancio, első bekezdésben említett nyilatkozata, mely szerint a vállalat inkább filmes hatású élményt akar kínálni a másodpercenkénti 30 képkockás limitjével, és ez ugye elvileg az emberek számára is jobb, amire az Ubisoft az A hobbit című filmet hozta fel példaként, amelynek 48 fps-es verziójáért valóban nem rajongtak a nézők.

A sok nyilatkozat után érdemes tisztázni a dolgokat. Egyrészt kezdjük ott, hogy a film és a játék nem ugyanaz. A filmek esetében az egyes képkockák tartalmaznak úgynevezett motion blurt. Ilyen már a játékokban is van, de maga az effekt minősége elképesztően széles spektrumon mozog. A filmeknél a helyzet egyszerű, a cél a folyamatos érzés megtartása 24 vagy 30 képkocka/másodperc mellett is (függően attól, hogy melyik kontinensen honos szabványt elemezzük). Ennek biztosítására az egyes képkockák már a következő képkockára vonatkozóan is tartalmaznak információkat, vagyis a mozgás folyamatosságát a motion blur biztosítja. Mivel kész tartalomról van szó, így nem számít, hogy ennek az effektnek az utókezelése mennyi időt vesz igénybe, az adott stúdió a tökéletességre törekszik, és a néző már egy jó élményt kap, amikor a végső film kiadásra kerül.

Egy játék esetében ez teljesen más. Egyrészt valós időben kell számolni a tartalmat, ami magával hozza azt a problémát, hogy nincs túl sok idő a minőségi motion blur effektre. Bár ez inkább egy technikai probléma, és a játékokban is elő lehetne állítani hasonló minőségű motion blurt, mint amit a filmeknél alkalmaznak, de ma ez még nem jellemző. Erre vonatkozóan persze folynak a kutatások, és a Nitrous nevű videojáték-motor már tartalmaz is egy olyan koncepciót, amely filmes minőséget generál, de ennek nagyon durva az igénye a rajzolási parancsok felé. Látható is, hogy a StarSwarm tesztprogramban a motion blur és a temporális szűrő hatására a rajzolási parancsok száma elérheti a 150-180 ezret is, ami a DirectX 11-es API által ajánlott kétezres limitet messze túlszárnyalja. Erre vonatkozóan tehát egyértelműen azt lehet mondani, hogy a mai, másodpercenként 30 képkockás limittel rendelkező játékok nem biztosítanak filmes élményt. Hiányzik belőlük az a tényező, amivel ez elérhető lenne.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés