Hirdetés

Vélemény: mi áll a DirectX lassú fejlődésének hátterében?

Nem fejlődik elég gyorsan a DirectX?

A PC-s játékosok közül mindenki ismerheti a Microsoft grafikus API-ját, ami a DirectX (technikailag Direct3D) névre hallgat. Az elmúlt hetekben azonban elég sok vád érte ezt a rendszert, ami főleg a Mantle miatt alakult ki. Az AMD API-járól már írtunk egy cikket, így ezzel most nem is szeretnénk foglalkozni, de azt mindenképp érdemes megnézni, hogy a DirectX fejlesztése mégis hol és miért csúszik el, hiszen annyi biztos, hogy egy API nem működik jól, ha a PC-s fejlesztők egy gyártóhoz rohannak megoldásért.

Mindenekelőtt meg kell jegyezni, hogy teljesen más egy szabványos grafikus API-t tervezni, és csupán a fejlesztői igények alapján összeállítani egy alacsony szintű API-t, aminél csak egy architektúra működését vették figyelembe. Nem is ez a fejlesztők gondja a DirectX-szel, hiszen absztrakcióra van szükség ahhoz, hogy többféle hardvert kezeljen a rendszer, de egy bizonyos szint után "az adott API túl vastagnak számít", aminek eredménye, hogy nem kevés teljesítmény marad benne.

A Microsoft grafikus API-ja egy ideje már elérte ezt a szintet, míg a kifejezetten drasztikus lépésnek számító Mantle lényegében minden szempontból törekszik minimalizálni a többletterhelést. Ilyet már csak a puszta működése miatt sem szeretne tervezni a Microsoft, mivel kevés fejlesztő szeretne úgy dolgozni, hogy minden egyes GPU-architektúra működését betanulják. Viszont óhatatlanul ott motoszkál bennünk a kérdés, hogy valóban csak ekkora lépésekben lehet haladni, vagy esetleg lehetne találni egy arany középutat is?


A DirectX 10 előrelépése a késleltetés csökkentése szempontjából [+]

Az előbbi bekezdés végére reagálva nyilván van köztes állapot is, ez viszont újabb kérdéseket szül. Többek között fontos lenne tudni, hogy miképp valósítható ez meg, illetve reálisan kivitelezhető-e számos konkurens gyártó támogatása, és ha igen, akkor mért nem csinálta már meg a Microsoft? Remélhetőleg sokan emlékeznek még a DirectX 10-re, ami nagyjából öt éve jelent meg, és egy igen radikális fejlesztésnek számított a történelemben. Akkor még a Microsoft nem zárkózott el a komolyabb előrelépéstől, így számos olyan lehetőség építettek be, ami a korábbi verziókhoz képest jelentősen csökkentette a többletterhelést.

A fejlesztések többsége jól sült el, de öt év elteltével még mindig ugyanezekre az alapokra építünk, így jelenleg ez jelenti a nehézséget, mivel a hardverek sokat fejlődtek, illetve a különböző programok is csak bonyolultabbak lettek. Erről a fejlesztők régóta beszélnek, tehát újdonságról nincs szó, de tulajdonképpen sose beszéltünk arról, hogy az érintettek mégis miért szeretnének egy DirectX-nél fejlettebb API-t. Nyilván nem volt értelme, mivel eddig erre nem volt lehetőség, viszont tényleg érdemes megvizsgálni, hogy miből fakad a gondok forrása valójában.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés