Hirdetés

A PC-s játékosok egy része nem örül majd az Unreal Engine 4 több GPU-s módjának

Az Unreal Engine 4 legnagyobb hátránya a hardcore PC-s játékosok szemében a több GPU-s támogatás teljes hiánya, ugyanis a videojáték-motor legjobb leképzője olyan temporális technikákat használ, amely ellehetetleníti az AFR módot, és ezzel az AMD CrossFire, illetve az NVIDIA SLI támogatását.

A fejlesztést végző Epic ezzel nem tudott mit tenni, mert a DirectX 11-es API nem teszi lehetővé a rendszer teljes kontrollját, vagyis bele kellett törődniük, hogy a Unreal Engine 4 a legjobb, PC-khez szánt leképzővel nem támogatja a CrossFire-t és az SLI-t. Ez a PC-s játékosok keménymagjának kellemetlen helyzet, de elfogadták, hogy technikai korlátok miatt csak egy GPU-t használhat a videojáték-motor, és ebben nagy szerepe volt annak, hogy a DirectX 12 a több GPU kezelését megváltoztatja, és az Epic ígéretet tett anno ennek a kihasználására. Nevezetesen itt a multiadapter funkcióról van szó, amelynek hála az adott videojáték-motor direkten detektálhatja a rendelkezésre álló grafikus vezérlőket, és ezek működtetésére az adott leképzőhöz igazodó implementációkat lehet írni.

A jó hír, hogy az Unreal Engine 4 DirectX 12-es portja kihasználja a multiadapter funkciót, vagyis az adott PC-ben rejlő több GPU befogható, de rossz hír, hogy nem olyan formában, ahogy azt a legtöbb érintett elvárná. Az Epic egy heterogén multiadapter rendszert implementált, amit korábban a Microsoft már bemutatott. Ezzel a képkockák számításánál az utófeldolgozásra vonatkozó futószalagot át lehet tenni egy alternatív grafikus vezérlőre, gondolva itt főleg az IGP-kre, de technikailag egy másik dedikált GPU is támogatható a fő számításokat végző egység mellett. Ez a rendszer viszont a dizájnjából eredően nem biztosít lineárishoz közeli skálázódást például a jellemző CrossFire és SLI konfigurációkon, és alternatív konstrukciót nem kap majd az Unreal Engine 4, legalábbis jelenleg ez nincs tervben.

Az Epicnél egyébként a korábbi ígéretüket betartották, tehát tényleg lesz majd több GPU-s támogatás a motorban, de nem olyan lesz ez a rendszer, ahogy azt sokan elgondolták. Ugyanakkor meg kell érteni, hogy az Unreal Engine 4 fejlesztését már nagyrészt a mobil játékpiac határozza meg, ugyanis a legtöbb licencelő ide tervezi a szoftverét. Ennek megfelelően az Epic számára sokkal fontosabb a licencelők által megcélzott játékosoknál elterjedt konfigurációk kihasználása, gondolva itt arra, hogy a legtöbb PC-ben a dedikált GPU mellett van egy IGP is. Ez egyébként általános nézet az iparágon belül, mert jóval nagyobb azoknak a játékosoknak a száma, akik a heterogén multiadapter funkcióból előnyt tudnak kovácsolni, és hozzájuk képest a CrossFire és SLI konfigurációt használó réteg elenyészőnek hat. Mindenesetre a nagyobb, saját videojáték-motort használó fejlesztőknél valószínűleg lesz elég erőforrás arra, hogy mindkét igényt kiszolgálják.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés