Hirdetés

Felhőbe vinné a játékok egyes részeit az Ubisoft Scalar

A friss keretrendszeren a Ubisoft Stockholm dolgozik, amely stúdió éppen egy új lehetőségeket kihasználó címet készít.

Az Ubisoft egy érdekes új technológiát jelentette be, amely a Scalar nevet viseli, és a célja a helyi számítási teljesítmény által jelentett limitek átlépése lesz. Talán senkinek sem kell ecsetelni, hogy a számítógép, amely az adott játékot futtatja komoly limitációt jelenthet arra nézve, hogy mit lehet megvalósítani az alkalmazáson belül. Erre figyelni kell a fejlesztésnél, és bizony ez hozhat olyan helyzeteket, amikor jó ötleteket kell kivenni a játékból, mert egyszerűen nincs meg rá a számítási kapacitás.

Már nagyon régóta foglalkoztatja az a kérdés a kiadókat, hogy ezen hogyan lehet túllépni, és a számítási felhő egy értékesnek tűnő lépcső, de egyelőre igen buta módon használja ezt a piac, hiszen olyan programokat futtatunk a távoli szervereken, amelyek helyileg is elérhetők a megfelelő teljesítmény birtokában.

Az Ubisoft Scalar ezt gondolja tovább, és egy olyan keretrendszert kínál, amellyel a meglévő videojáték-motorok egészíthetők ki, és ezáltal bizonyos feladatok nem a helyi számítógépen, hanem a felhőben futnak le, a kapott eredmény birtokában pedig a helyi rendszer végzi a saját munkáját. Ezzel jelentős számítási kapacitáshoz lehet jutni a szerverek által, és tulajdonképpen a korábbinál jóval nagyobb világokat, esetlegesen jóval élethűbb szimulációkat lehet kreálni.

Bár az Ubisoft Scalar első olvasatra nagy innovációnak hangzik, és bizonyos tekintetben az is, de meg kell jegyezni, hogy maga az alapötletet már bevetették páran, persze kezdetlegesnek számító formában. Talán a legjobb példa a Crackdown 3 című alkotás, ahol a Microsoft a rombolható környezetet távoli szervereken számoltatta, és a helyi rendszerek csak az eredményt kapták meg, de akár megemlíthető a Battlefield 4 tengerszimulációja is, ami szintén nem a helyi gépeken futott.

Az Ubisoft Scalar ugyanakkor abban különbözni fog az előbb említett a megoldásoktól, hogy nem egy specifikus problémára reflektálna célirányos megoldással. Sokkal inkább egy olyan keretrendszernek számít, amelyhez a vállalat majd hozzáigazítja a saját videojáték-motorjait, amelyek funkcióit szétbontanak különböző úgynevezett mikroszolgáltatásokra, és ezekről eldönthető lesz, hogy a helyi kliensen, vagy a távoli szerveren dolgozzanak. Kombinálásra kerül tehát a helyi számítógépben, illetve a szerveren elérhető számítási kapacitás, és meglehetősen szabad lesz az Ubisoft stúdiói számára az a döntés, hogy melyik mikroszolgáltatás hol fut az adott programon belül.

Magán a technológián egyébként 2017-ben kezdett dolgozni az Ubisoft Stockholm, és az említett stúdió készül is egy olyan címmel, amely majd demonstrálni fogja az Ubisoft Scalar erejét.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés