Hirdetés

Okosan használja a sugárkövetést a Far Cry 6

Az Ubisoft saját eljárást dolgozott ki a nagy teljesítményű visszatükröződés érdekében.

Dacára annak, hogy a hardveresen gyorsítható sugárkövetés már egy ideje a piacon van, még ma is nagyon óvatosan nyúlnak hozzá a fejlesztők. Főleg a visszatükröződés effekt jelent gondot, mert igen komoly hardverigénye van a memória és a számítási kapacitás oldalán is. Jól jelzi az útkeresést, hogy a Battlefield V-ben a sugárkövetéssel megoldott visszatükröződés egy húzóeffekt volt, viszont a Battlefield 2042 esetében nem jelentették be az elérhetőségét, aminek az oka az lehet, hogy marginális képminőségbeli előnyökért felesleges jelentős teljesítménycsökkentést bevállalni, főleg egy olyan játéknál, amelyet többjátékos módra terveztek.

Az Ubisoftnál is hasonló gondolatokat fogalmazódhattak meg, amikor elemezték ennek az effektnek a jelentőségét, de szerencsére nem csak végletekben gondolkodtak, így kialakítottak egy köztes megoldást. A mai modern játékoknál a visszatükröződés jó minőségben csak sugárkövetéssel valósítható meg, a kérdés tehát nem az, hogy ezt az eljárást be kell-e vetni, hanem az, hogy a jelenet vagy a képkocka szintjén érdemes alkalmazni. A jelenetszintű megvalósítás nagyon jó minőséget kínál, de rendkívül költséges, viszont a képkocka szintjén való alkalmazás gyors, ugyanakkor van egy nagy problémája: csak az tükröződik vissza, ami a számolt képen rajta van. Ezt a különbséget a Battlefield V is tökéletesen prezentálta anno.

Jelenleg tehát úgy néz ki, hogy vagy képi hiányok nélküli visszatükröződést kérünk, vagy nagy sebességet. Az Ubisoft szerint ugyanakkor van lehetőség egy arany középútra, ugyanis a Far Cry 6 című játék egy úgynevezett hibrid sugárkövetést alkalmazó visszatükröződés effektet alkalmaz. Azért hibrid, mert az eljárás nem választ a jelenet és a képkocka szintjén megvalósított eljárás között, hanem beveti mindkettőt, ráadásul egyszerre. A koncepció az, hogy a képkocka szintjén működő effekt addig jó munkát végez, amíg a visszatükrözendő információ ott van a képen. Ez tiszta sor, ebből sosem volt baj, mindig is akkor hasalt el az effekt, amikor valami hiányzott a képről, és így azzal nem is számolhatott. Erre viszont ott a jelenetszinten megvalósított sugárkövetés, amelyet be lehet vetni a hiányzó részek kalkulációjához.

Ezzel az Ubisoft nagyot nem is kockáztat, viszont jelentős előnyöket biztosítanak maguknak és a játékosoknak is. Elvégre a képkocka szintjén dolgozó visszatükröződés gyors, a hiányzó részekre alkalmazott jelenetszintű sugárkövetés pedig pontos.

A hibrid eljárás előnye még, hogy relatíve kíméletes a VRAM tekintetében, és ez fontos volt az Ubisoft számára, mert az opcionálisan letölthető HD textúracsomag nagyon komolyan enni fogja a memóriát.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés