Hirdetés

Végre megérkezett a Vulkan API a 3DMarkba

Az API Overhead teszt frissítésében a Khronos Group fejlesztése leváltja az AMD Mantle API-ját.

A FutureMark két éve jelentette be a 3DMark API Overhead tesztet, amely nevének megfelelően az API-k többletterhelését méri, és ennek érdekében elképesztő mennyiségű tartalmat rajzol ki a képernyőre. A teszt konkrétan úgy zajlik, hogy egy viszonylag kis procedurálisan generált tereppel kezdődik a mérés, majd ahogy megy előre a kamera, úgy rajzolódik ki egyre több objektum. Ezzel a kiadott rajzolási parancsok száma folyamatosan nőni fog, és tulajdonképpen azt fogja megállapítani a rendszer, hogy az egyes API-k és számítógépek használatával, másodpercekre lebontva átlagosan mennyi rajzolási parancsot sikerült kiadni, mielőtt a sebesség 30 képkocka/másodperc alá esett.

Az API Overhead teszt eredetileg három API-t, és ezen belül négy módot támogatott. A DirectX 12 és a Mantle API-s módban eleve több szálon zajlik majd a feldolgozás, mivel ezek úgynevezett független parancspuffereket kreáló API-k, tehát az egy szálra való limitálásuk szoftveresen szimplán nem lehetséges. A DirectX 11-es leképzővel már két működési mód is támogatott. Az egyik az egy szálra korlátozott, míg a másik a deferred contextet is támogató többszálú feldolgozás.

A 3DMark új frissítésében azonban egy változás történt, ugyanis a Mantle API-t leváltotta a Mantle-ből létrehozott Vulkan API, ami már szabványos formában kínál tesztelési lehetőséget. Hasonlóan a DirectX 12-höz és az elődnek számító Mantle-höz itt is független parancspuffereket kreáló API-ról van szó, vagyis több szálon zajlik majd a feldolgozás.

Természetesen túl nagy meglepetésre nem kell számítani, elvégre az explicit API-k jellemzői hasonlók, tehát a teljesítményük is az lesz. Az AnandTech egy gyorsteszt erejéig összehasonlított két nagyjából ugyanolyan gyors VGA-t, vagyis egy 6 GB-os NVIDIA GeForce GTX 1060-at és egy 8 GB-os AMD Radeon RX 480-at.

Az eredményekből látszik, hogy a Vulkan kifejezetten jól működik mindkét gyártó termékén, és erre igazából számítani is lehetett, ugyanis a Khronos Group a bekötési modellt eléggé általánosra tervezte, tehát egyik gyártó implementációja sem lehet radikálisan jobb az API által felkínált hatékonyabb lehetőségek miatt. A GeForce GTX 1060 Vulkan API-ban másodpercenként 26,4 millió, míg a Radeon RX 480 szintén másodpercenként 24,9 millió rajzolási parancsot mutatott fel.


(forrás: AnandTech) [+]

A fenti eredmények azért is jók, mert nincs meg a két teszthardver között az a már jelentősnek mondható különbség, ami például DirectX 12 alatt jelentkezik. Utóbbi API-val ugyanis a GeForce GTX 1060 20 millió, míg a Radeon RX 480 26 millió rajzolási parancsra képes másodpercenként. Ez azért alakul így, mert a Microsoft a DirectX 12 bekötési modelljét egyáltalán nem tervezte általánosra, hanem szegmentálta három különálló módra, amiből az AMD hardverei a legjobb, zéró többletterhelést jelentő módban futnak, míg az NVIDIA termékeinél a bekötés nem közvetlenül a multiprocesszorba valósul meg, hanem csak a mintavételezőbe, így a processzor oldalán többletterhelés keletkezik.

A bekötési modellek processzorra rótt terhelésével megmagyarázhatók a kapott eredmények, mivel a GeForce-ok pusztán a jobban optimalizált bekötési modell miatt kisebb többletterheléssel dolgoznak Vulkan API-val, mint DirectX 12-vel, így előbbivel mindig több rajzolási parancsot tudnak generálni egy ennyire általános tesztben. A Radeonok esetében ez pont fordítva van, mivel a Vulkan API-val lesz valamennyi többletterhelés a processzoron, míg a DirectX 12-vel ez nem fordul elő, tehát az AMD-nél pont, hogy az utóbbi API fog több rajzolási parancsot hozni a 3DMark alatt.

A 3DMark új API Overhead tesztjének frissítése az alábbi oldalról tölthető le. A méréshez Advanced vagy Professional Edition licencre van szükség.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés