Hirdetés

Virtuális valósághoz tervezett élsimítást kap a Unity

A virtuális valóságban az élsimítás a megszokottnál nagyobb szerepet kap, ugyanis a rendkívül fontos, hogy az egész kép mentes legyen a temporális zavaroktól, amelyeket az alul-mintavételezés okozhat. Erre eddig a legegyszerűbb megoldás az volt, hogy a képkockát legalább négyszeres MSAA-val és még mellé legalább négyszeres SSAA élsimítással kellett számolni, ami azért nem jó, mivel mindkét eljárás eléggé leterheli a grafikus vezérlőt, különösen az utóbbi, amely extrém mértékben fogyasztja a memória-sávszélességet.

A Livenda a problémát felismerve egy olyan analitikai élsimítás fejlesztésébe kezdett, amely képes elérni a négyszeres MSAA és négyszeres SSAA kombinációjával keletkező minőséget, de ezt alacsonyabb teljesítményigény mellett teszi. A most bemutatkozott CTAA, azaz Cinematic Temporal Anti-Aliasing, amely a nevének megfelelően felhasználja az előző képkocka adatait is, és így ér el egy temporális zavaroktól mentes hatást.

A CTAA a Unity 5 videojáték-motorban lesz elérhető az összes motorban támogatott VR platformra. Azt nem tudni, hogy virtuális valóság nélkül is licencelhető lesz-e, de valószínűleg nincs akadálya, hiszen elvi szinten az eljárás alapja nincs a virtuális valósághoz kötve. Arról sincs információ, hogy a CTAA mennyivel gyorsabb a négyszeres MSAA és négyszeres SSAA kombinációjánál, de a legtöbb analitikai élsimítás relatíve olcsón megvalósítható, így valószínűleg komoly gyorsulás érhető el az új technikával.

Előzmények

Hirdetés