Hirdetés

Vélemény: sikerült összekuszálni a virtuális valóság kommunikációját

Az idei E3-on tisztán látszott, hogy a virtuális valóság, és elsődlegesen a legnagyobb érdeklődést kiváltó Oculus Rift már a küszöbön van. A PC-s játékpiacnak valószínűleg ez a kiegészítő lesz a következő nagy növekedési lehetősége, ami látva a reakciókat egyáltalán nem tűnik meglepőnek. A virtuális valóság terepe azonban nem könnyű, és a megfelelő hardver mellett számos szoftverkomponens szükséges a tökéletes működéséhez. Ezekről az Oculus – nagyon helyesen – általánosan beszél, még akkor is, amikor a cég gyártóspecifikus technológiával kapcsolatos kérdéseket kap. Valószínűleg érzik azt a problémát, hogy a felhasználók nagy része nem tudná megfelelően értelmezni a működést, és a mélyreható technológiai információkra talán nincs is szükségük.

Ez a kommunikációs stratégia az idei E3-ig jól működött, de ott a fejlesztők eléggé felelőtlenül cselekedtek. A PC Gaming Show keretében számos virtuális valósághoz tervezett játék lett kiállítva, és az egyik legtöbbet emlegetett kifejezés körülöttük a LiquidVR volt. Ez az AMD saját virtuális valósághoz tervezett fejlesztőkörnyezete, amely a bemutatása óta elképesztően nagy figyelemben részesül, nyilván nem alaptalanul, de a játékosok felé irányuló kommunikációban ez károkat okozhat.

Természetesen érthető, ha az adott gyártó a saját technológiáját próbálja erősíteni. Sőt, alapvetően el is várható, hogy az Oculus Rift a támogatásról általánosan beszéljen, mivel nekik függetlennek kell maradniuk, míg az AMD a LiquidVR, az NVIDIA pedig a VR Direct átnevezésének tekinthető GameWorks VR népszerűsítésére törekedjen. A fejlesztők esetében azonban a kommunikáció már nem mindegy, ugyanis sok félreértést szülhet, ha valaki azt mondja, hogy a játékához az AMD LiquidVR-t használják. Ezek a technológiák ugyanis zártak, tehát a LiquidVR csak GCN architektúrára épülő Radeonnal érhető el, így a felhasználó logikus következtetése az lesz, hogy a program csak Radeonon fog futni. Ez természetesen téves, és a rendkívül átgondolatlan kommunikáció miatt már kialakulóban van az a nézet, hogy bizonyos játékok gyártófüggők lesznek.

Manapság a felhasználók meglehetősen sokat kombinálnak, és nyilván az elméleteknek tökéletes alapot ad, hogy a PC Gaming Show keretében kiderült, az érkező, virtuális valóságra tervezett játékok közül az EVE: Valkyrie, az OVERKILL's The Walking Dead, a World War Toons, a The Assembly és a Robinson: The Journey című alkotások LiquidVR-t használnak. Ehhez adalék lehet, hogy az NVIDIA nem demonstrálta a GameWorks VR-t ezzel párhuzamosan, és kezdődhet is a kombinálás a fejekben, hogy milyen szomorú jövőkép vár ránk.

Kezdjük ott, hogy a GameWorks VR-t (leánykori nevén VR Directet) már ki lehetett próbálni egy technikai demonstráció keretében. Az való igaz, hogy játékkal PC Gaming Show keretein belül nem demonstrálták, de ez nem azért volt, mert nem lesz beépítve például a fent említett játékokba – bár erre vonatkozóan valóban nincs hivatalos bejelentés. A közhiedelemmel ellentétben ugyanis a LiquidVR és a GameWorks VR alkalmazása azonos programon belül is lehetséges. Ezek a csomagok gyakorlatilag kiegészítik az Oculus fejlesztőkörnyezetét, vagy más virtuális valóságra vonatkozó fejlesztőkörnyezetet, de jelenleg az Oculus a sláger és erre koncentrál a marketinggépezet.

Az Oculus azonban elmagyarázhatná a rendszer alapjait a világ számára. Gondolunk itt arra, hogy maga az Oculus SDK tartalmaz egy alapvető támogatást a legtöbb grafikus vezérlő számára, és erre már lehet építeni egy programot. Persze senki sem tagadja, hogy az AMD LiquidVR és az NVIDIA GameWorks VR kiegészítések bizonyos funkciókat jobban megoldanak az Oculus SDK-nál, így hatékonyabban is működnek ezekkel a játékok, hiszen azért is készültek el, mert az adott termékre jó minőségű célirányos támogatást leginkább a termék gyártó képes nyújtani.

A fejlesztők természetesen eldönthetik, hogy megelégszenek az Oculus SDK szolgáltatásival, vagy implementálják a gyártói kiegészítőket is. A döntést leginkább az határozza majd meg, hogy az Oculus SDK által nyújtott élmény az adott program igényeinek megfelelő minőségű-e. Ha igen, akkor kicsi az esélye, hogy bármelyik gyártói kiegészítés bekerül. De ha nem elég jó a minőség, akkor a LiquidVR és a GameWorks VR egymás mellett fog bekerülni, mert ezek szükségesek az Oculus SDK-val elérhető alapvető, de nem feltétlenül elégséges élmény feljavításához. Persze a későbbiekben érkezhet olyan szabványos grafikus API is, amelyet ténylegesen a virtuális valósághoz terveztek, így szabványos funkciókkal is lekezelhető mindaz, amit ma a gyártói csomagok kínálnak, sajnos jelenleg nem szabványos formában.

A gyártói csomagok alkalmazására vonatkozó döntéseket minden esetben specifikusan kell meghozni, mert a virtuális valóságról bár általánosan beszélünk, de valójában az érkező játékok grafikái dizájnja és komplexitása nagyon eltérő lesz. Természetesen egy EVE: Valkyrie vagy egy a Robinson: The Journey szintű grafikai komplexitáshoz komolyabb erőgép kell a gyártók szoftveres rásegítésével, de érkezhetnek jóval kisebb gépigénnyel rendelkező, és persze visszafogott grafikát kínáló alkotások is, amelyekhez akár elég lehet egy combosabb IGP is. Nyilván sok fejlesztő nem fogja figyelmen kívül hagyni a notebookpiacot, és közismert, hogy szoftveres átkapcsolással a dedikált GPU-k nem alkalmasak a virtuális valóságra.

A teljesítményigényre vonatkozó spektrum tehát borzalmasan széles, így semmiről sem lehet általános megközelítéssel dönteni. Ettől függetlenül egy szájbarágós magyarázat az Oculus portájáról nem ártana, hogy elősegítse a potenciális vásárlók számára a virtuális valóság aktuális divatos frázisainak tényleges megértését.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés