- Apple notebookok
- ZIDOO médialejátszók
- Mini-ITX
- Milyen lézer nyomtatót vegyek?
- Azonnali informatikai kérdések órája
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Nem indul és mi a baja a gépemnek topik
- Processzor árak megváltozása Windows 11-gyel
- Azonnali VGA-s kérdések órája
Hirdetés
-
Egyre több európai használja a Telegramot, ezért megkereste az EU
it Hamarosan sokkal szigorúbb szabályozás alá esik az EU-ban a Telegram, mivel egyre több a helyi felhasználója.
-
Spyra: nagynyomású, akkus, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
-
Tényleg három színben érkezett a Nothing Phone (2a)
ma Csak mindhárom ugyanazon a hátlapon csoportosul, az új, limitált kiadású Phone (2a) megjelenése így még mozgalmasabb lett.
Új hozzászólás Aktív témák
-
kikikirly
senior tag
Élsimítás ami nagyon szép,nincs virtuális valósághoz kötve,nincs nagy erőforrás igénye,nagyon jól hangzik.
Remélem bekerül minden játékba. -
GodGamer5
addikt
Abu: Az Ubi Softnak is volt valami csoda AA-ja, ami az új Far Cry-ban debütált, csak nem hozták át konzolról pc-re. Arról van valami hír, hogy esetleg lesz az is pc-n? És ha igen az mennyivel jobb esetleg rosszabb?
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a HRAA. Abban a formában, ahogy konzolon alkalmazzák nem érdemes áthozni PC-re, mert csak a GCN támogatja a fedettségminták kiolvasását, illetve csak ez az architektúra képes lefuttatni a SAD utasításokat, emellett csak a GCN képes pixel shaderbe olvasni interpolált geometriai adatokat az LDS-ből. Ha át is hozzák semmi máson nem fog futni, csak a GCN-en. Ahhoz, hogy más hardveren is fusson át kell írni.
Egyébként a HRAA nem jó VR-re, de továbbfejleszthető úgy, hogy jó legyen.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Fred23
nagyúr
Jó lenne, ha átkerülne több más motorba is, mert az Unity főként mobil vonalon mozog. Klassz lenne profitálni PC-n is belőle!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert sok szerencsétlen fanatikus rájuk borítaná az asztalt. A TressFX-et AMD-only effektté tették a Lichdomban, és hetekig alázták őket az NV tulajok, pedig a fejlesztők nem tehettek róla, hogy a mutex zárolás a GeForce-on nem biztonságos eljárás. Ezért még más is kapni fog, aki a TressFX-et mutex zárolással implementálja. Nem véletlen, hogy a TressFX 3.0-ba került egy alternatív implementáció a nem GCN hardverekre, amely sokkal lassabb, de legalább működik GeForce-on és Intelen.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
Esetleg olyan demo nincs vele, ahol részletesebb textúrák vannak? FXAA teljesítménnyel SSAA minőség az gyakorlatilag Szent Grál kategória, de legalábbis Jézuska - jó volna látni, hogy nem csinálja-e ugyanazt, mint a TXAA.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Önmagában a CTAA nem Szent Grál, mert az Ubisoft HRAA-ja már lényegében tudja az SSAA szintet kvázi FXAA árral. Az Unreal Engine 4 TAA-ja is elég jó, bár az valamivel többet zabál, mint a HRAA, és a minősége sem annyira erős, de még így is nagyon jó az eredmény (nyilván a HRAA-val előnye van az Ubisoftnak, hogy a GCN képességeihez hozzányúlhatott, amit a TAA-val az Epic nem tehetett meg). Viszont a HRAA és a TAA nem jó VR-re, mert észreveszed a textúrákon a temporális zavart. A CTAA ebben lesz jobb. De ezért cserébe a textúrákat mindenképpen el fogja mosni egy picit.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#16939776
törölt tag
Mozgásnál olyan érzés mint amikor a mouse filter/smoothing be lenne kapcsolva, túl simák a fordulások.
A video utolsó jelenetében a háttérben levő két alaknak körül látszik a mosás ahogy libeg a kamera.
Szvsz.[ Szerkesztve ]
-
veterán
Lichdom: Battlemage esetében amikor az óvodások megkérdezték a fejlesztőt, hogy miért nem kapcsolható be NV kártyákon a TressFX, nem hardveres korlátokkal indokolta a dolgot, hanem az AMD-vel kötött szerződésével:
We purposely disabled TressFX on NVIDIA cards. We delivered TressFX on AMD hardware as part of our partnership with AMD. Innen.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD nem kötötte ki nekik, hogy nem lehet aktiválni egy másik architektúrán. Eleve a TressFX egy nyílt forrású rendszer. Szerződni sem kell a használatához. Viszont a Lichdomban csak a mutex zárolásra épülő implementáció van, ami csak GCN-en működik jól. Van egy másik implementáció is az OIT-re, de az nincs benne ebben a játékban. A gond az, hogy a fejlesztők egyszerűen nem akartak azzal törődni, hogy működjön GeForce-on. Ehhez megvan minden joguk, csak ne kenjék másra. A TressFX SDK-ban világosan le van írva a licencfeltétel. Dobni kell egy mailt az AMD-nek, hogy ki vagy és miben használtad.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
veterán
Ezt írtad most:
Viszont a Lichdomban csak a mutex zárolásra épülő implementáció van, ami csak GCN-en működik jól.
A gond az, hogy a fejlesztők egyszerűen nem akartak azzal törődni, hogy működjön GeForce-on. Ehhez megvan minden joguk, csak ne kenjék másra.Ezt meg egy éve:
Az AMD és a Xaviant az elmúlt háromnegyed évben főleg az optimalizálásra koncentrált, ezen belül is a GeForce-ok sebességét próbálták javítani. Ezzel kapcsolatban az AMD visszafejtette a Kepler architektúra működését, így több olyan adatot összegyűjtöttek a termékről, amely segítette a munkát, így nagyjából tíz hónap alatt sikerült 30%-kal gyorsítaniuk a TressFX futtatási sebességét. Ez azt jelenti, hogy a GK110-es lapkára épülő termékek hozzávetőleg olyan gyorsan futtatják a TressFX új verzióját, ahogy a Hawaii cGPU-ra épülő megoldások. [link]
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem a sebességgel van gond, hanem azzal, hogy nem jól jelenik meg az OIT. Az első verzióban PPLL algoritmus volt, amivel teljesítménygondok voltak. Erre jött egy patch, ami lecserélte a PPLL-t mutex zárolásra, és ekkor lett letiltva GeForce-ra. A PPLL verzió ma is működne.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen