Hirdetés

Még el sem kezdődött a virtuális valóság, de máris átláthatatlan?

A virtuális valóság az E3 egyik slágere volt, de sokszor írtunk már róla, hogy a megvalósítás nem lesz egyszerű, különösen PC-n, ahol a platform töredezettsége hatalmas probléma lehet. Palmer Lucky, az Oculus vezére meglepő őszinteséggel írt a nézeteiről a Redditen, így olyan dolgokat tudhatott meg a világ, amelyekre nem sokan gondolhattak.

Azt mindenki tudja, hogy számos virtuális valóságra tervezett szemüveg lesz elérhető a következő egy év során. Többek között a legismertebb Oculus Rift mellett ott lesz a HTC Vive, a StarVR, a FOVE, és még több más eszköz. Egyszerűen mindenki akarja a maga kis szeletét ebből a hatalmasnak ígérkező tortából. A virtuális valóság azonban nem olyan, mint egy átlagos periféria bekötése. A legtöbb ember erre úgy gondol, hogy olyan lesz, mintha vennének egy új monitort és használják örömmel, ameddig le nem cserélik.

A valóság ennél nagyságrendekkel bonyolultabb, ugyanis a virtuális valóságra tervezett szemüvegeket direkten támogatni kell a játékokból a fejlesztőkörnyezetek segítségével. Ilyenből is van egy pár, kiemelve itt a legismertebb Oculus SDK-t, folytatva a sort a Valve OpenVR SDK-jával, illetve megemlíthető még a Razer OSVR-je is.

De folytathatjuk még a problémát azzal, hogy ma nem létezik szabványos, virtuális valóságra tervezett grafikus API sem. A DirectX 12 és a Vulkan nem lesz ilyen, tehát jön a következő szegmentáció, ugyanis ahhoz, hogy a grafikus vezérlők jó élményt nyújtsanak a gyártóknak is kell a specifikus csomag, amelyeket AMD LiquidVR és NVIDIA GameWorks VR néven ismerhetünk. Az AMD teljes egészében a Mantle API-n keresztül dolgozik, amit átalakítottak a virtuális valósághoz, míg az NVIDIA az NVAPI nevű GPU-kre tervezett szervizkönyvtárral próbálja kiegészíteni és összefoltozni a meglévő grafikus API-k problémás részeit, már amennyire ez technikailag lehetséges. A végeredmény tekintetében, pusztán elméleti szinten egyik opció sem rosszabb a másiknál, de a programozók nézőpontjából sokkal nehezebb a GPU-kre tervezett rendkívül specifikus szervizkönyvtárak használata, mint az API-k közötti interoperabilitás biztosítása. Ebből a szempontból majd lehet gyakorlati különbség, akár a támogatható funkciók szintjén is.

Palmer Lucky szerint máig mindenki azzal volt elfoglalva, hogy összerakják a termékeket, és egyáltalán nem merült fel a szabványosítás. Nyilván ez valahol érthető, hiszen korlátozott a tapasztalat, így a gyakorlati implementációk problémáiból lehetne tanulni és ezekre építve jöhetne a szabvány. Ez viszont nem most lesz, és amiért az Oculust sokan kritizálják, miszerint exkluzív tartalmakban gondolkodik, valójában nem igazán egy piacot lezáró magatartás. A virtuális valóság tényleg egy olyan probléma, amihez nem elég egy hardvert csinálni, ahhoz szükség van a fejlesztőkörnyezetre és a fejlesztők segítésére. Bár a felhasználó mindenképp magát az eszközt fogja értékelni, de valójában egy csomag vásárlása történik, amiben a hardver a legkisebb érték.

Palmer Lucky arra is kitért, hogy a több különböző virtuális valóságra tervezett szemüvegeket kezelni nem egyszerű, ugyanis a támogatást mélyen bele kell integrálni a játékba, majd azt folyamatosan frissíteni és javítani kell. Ha több eszközről van szó, akkor azokon külön-külön kell dolgozni. És itt jönnek elő a fejlesztőkörnyezetek. Az Oculus Rifthez az Oculus SDK való, és ha működik is a Valve OpenVR-en keresztül, akkor is várhatóan jóval rosszabb lesz az élmény, mint amit az Oculus SDK integrálásával el lehet érni. És ez itt a kulcsprobléma. Gyakorlatilag elképzelhető, hogy egy játék az Oculus Rifttel működik a legjobban, de egy másik már a HTC Vive eszközzel tud jó élményt biztosítani, és eközben még nem beszéltünk magáról a PC-ről, amelyben szintén lehetnek problémás komponensek.

Az Oculus pontosan ezért határozta el azt, hogy egy saját áruházat hoznak létre, esetlegesen exkluzív tartalommal, mivel ez elméletben biztosíthatja a vásárlóiknak, hogy az onnan beszerzett program az Oculus csomagját támogatja. Bár a szoftverfejlesztők valószínűleg senkit sem akarnak igazán háttérbe helyezni, hiszen úgy érik el a legnagyobb potenciális vásárlóbázist, ha mindent támogatnak. De gondoljunk bele a részletekbe. Van kétféle csomag a grafikus vezérlőket tervező cégektől, van hozzávetőleg négy csomag a VR fejlesztőkörnyezetekből, és van hozzájuk legalább fél tucat virtuális valóságra tervezett szemüveg. Ezek kombinációját szabvány hiányában egyenként kell leprogramozni, ami finoman szólva sem lesz anyagi és humánerőforrásokat kímélő feladat.

A helyzet tehát az, hogy egyáltalán nem mindegy, hogy a PC-s felhasználó milyen csomagot választ majd, mert ezek kombinációja alapvetően meghatározza a virtuális valóságra vonatkozó élményt. Ráadásul előre nem lehet tudni, hogy az éppen kinézett program melyik kombinációkat támogatja, ami megnehezíti a döntést is. Ebből furcsa módon a virtuális valóság szempontjából lesajnált Sony jön ki a legjobban. A PlayStation 4 és a Morpheus párosa ugyanis zárt, vagyis bármit is vásárol magának a játékos a PlayStation áruházán belül, az biztos azt az élményt fogja nyújtani, amit a Sony a laborjaiban jóváhagyott.

Palmer Lucky őszinte irományai rávilágítanak arra is, hogy ideje összedugni a cégeknek a fejüket a szabványosítás elkezdéséhez, ez ugyanis kritikus fontosságú, ha ennyire sok szereplő szeretné célba venni a virtuális valóságra vágyó játékosok szívét.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés