Egyre több cég tekinti az Androidot értékelhető játékplatformnak, ami elsődlegesen inkább az elterjedtségének köszönhető, mintsem az operációs rendszer technikai képességeinek. Az viszont vitathatatlanul látszik, hogy a mobil piacban utazó cégek mellett a PC-s terepen ismert NVIDIA és Intel is megosztja a grafika fejlesztésére és a játékfejlesztők támogatására vonatkozó anyagi terhet. Ezt ráadásul nem is titkolják, hiszen az idei High-Performance Graphics rendezvényen mindkét cég tett utalásokat arra, hogy a játékokra vonatkozó szoftveres technológiák fejlesztése szempontjából Androidra már többet költenek, mint Windowsra.
Az Intel egyik érdekes példaprogramja a jobb leképzők használatára buzdít. Androidon ebből a szempontból nem olyan fényes a helyzet, hiszen a szoftverfejlesztők kevés kutatást végeznek, illetve a Windowsra már elérhető technológiákat sem igazán portolják. Ez azt jelenti, hogy az Androidra készült játékok leginkább tradicionális forward, illetve néha deferred leképzőt kapnak, mellőzve a modernebb mozaikos vagy klaszteres koncepciókat.
Az Intel leginkább a klaszteres opciót szeretné viszont látni. Ez a modell annyira új, hogy még PC-s játékban sem jelent meg, noha az Avalanche új generációs motorja biztosan beveti, és ennek alapjairól az alábbi oldalon már írtunk is. Az újszerű leképzőknél az alapot a fénykivágás jelenti, vagyis csak azokkal a dinamikus fényforrásokkal kell számolni, amelyek a leképzés szempontjából fontosak. Az olyan mozaikos megoldások, mint a Battlefield 3-ban bevezetett tile-based deferred acceleration vagy a DiRT Showdownban előhúzott forward+ lighting a képkockáról levetítve eliminálják a nem szükséges számításokat, de a klaszteres koncepció az úgynevezett discontinuity jelenség szempontjából sokkal kedvezőbb. Tulajdonképpen az alapokat tekintve ugyanaz történik, mint a mozaikos megoldásoknál, csak nem a képkockára levetítve, hanem a jelenet szintjén.
Az Intel két leképzőt dolgozott ki a klaszteres koncepcióra. Az egyik a hagyományos mód, amely a dinamikus fényeket háromdimenziós tömbökbe rendezi, majd ezután az egyes tömbökön történik meg a leképzés. A másik megoldás vegyíti a deferred shadinget a klaszteres koncepcióval. Ebben a módban a fényszámítás teljes egészében compute shaderrel történik, ami természetesen azt is jelenti, hogy ez a kód csak OpenGL ES 3.1 API-val, illetve az ezt támogató eszközökön használható. Természetesen az utóbbi, compute shaderrel dolgozó megoldás gyorsabb, de nyilván ellene szól az a tény, hogy igen kevés OpenGL ES 3.1-es mobil eszköz van a piacon.
A vállalat szerint a hagyományos klaszteres módban – amely majdnem az összes elérhető hardveren képes futni – 512 darab dinamikus fényt is hatékonyan lehet kezelni egy jelenetben. Ez ugyan az abszolút etalonnak számító Battlefield 4 jelenetenként közel háromezer dinamikus fényforrásához képest nem számít komoly eredménynek, de ultramobil szinten a mai programok egyike sem lépi túl a jelenetenkénti 100 darab dinamikus fényforrást, tehát az Androidon belül mindenképp komoly előrelépésről beszélünk. Az Intel szerint a compute shader terjedésével a jobbik klaszteres opció akár ezer dinamikus fényforrást is képes kezelni jelenetenként, akár a mai hardverekkel is, ami alapvető követelmény lesz ahhoz, hogy az Androidra érkező játékok grafikája megközelítse a PC-s portokét.
Az Intel leképzőkre vonatkozó példaprogramja a forráskóddal az alábbi oldalon érhető el.