Hirdetés

Jobb leképzők használatára buzdít az Intel az Android operációs rendszeren

Egyre több cég tekinti az Androidot értékelhető játékplatformnak, ami elsődlegesen inkább az elterjedtségének köszönhető, mintsem az operációs rendszer technikai képességeinek. Az viszont vitathatatlanul látszik, hogy a mobil piacban utazó cégek mellett a PC-s terepen ismert NVIDIA és Intel is megosztja a grafika fejlesztésére és a játékfejlesztők támogatására vonatkozó anyagi terhet. Ezt ráadásul nem is titkolják, hiszen az idei High-Performance Graphics rendezvényen mindkét cég tett utalásokat arra, hogy a játékokra vonatkozó szoftveres technológiák fejlesztése szempontjából Androidra már többet költenek, mint Windowsra.

Az Intel egyik érdekes példaprogramja a jobb leképzők használatára buzdít. Androidon ebből a szempontból nem olyan fényes a helyzet, hiszen a szoftverfejlesztők kevés kutatást végeznek, illetve a Windowsra már elérhető technológiákat sem igazán portolják. Ez azt jelenti, hogy az Androidra készült játékok leginkább tradicionális forward, illetve néha deferred leképzőt kapnak, mellőzve a modernebb mozaikos vagy klaszteres koncepciókat.

Az Intel leginkább a klaszteres opciót szeretné viszont látni. Ez a modell annyira új, hogy még PC-s játékban sem jelent meg, noha az Avalanche új generációs motorja biztosan beveti, és ennek alapjairól az alábbi oldalon már írtunk is. Az újszerű leképzőknél az alapot a fénykivágás jelenti, vagyis csak azokkal a dinamikus fényforrásokkal kell számolni, amelyek a leképzés szempontjából fontosak. Az olyan mozaikos megoldások, mint a Battlefield 3-ban bevezetett tile-based deferred acceleration vagy a DiRT Showdownban előhúzott forward+ lighting a képkockáról levetítve eliminálják a nem szükséges számításokat, de a klaszteres koncepció az úgynevezett discontinuity jelenség szempontjából sokkal kedvezőbb. Tulajdonképpen az alapokat tekintve ugyanaz történik, mint a mozaikos megoldásoknál, csak nem a képkockára levetítve, hanem a jelenet szintjén.

Az Intel két leképzőt dolgozott ki a klaszteres koncepcióra. Az egyik a hagyományos mód, amely a dinamikus fényeket háromdimenziós tömbökbe rendezi, majd ezután az egyes tömbökön történik meg a leképzés. A másik megoldás vegyíti a deferred shadinget a klaszteres koncepcióval. Ebben a módban a fényszámítás teljes egészében compute shaderrel történik, ami természetesen azt is jelenti, hogy ez a kód csak OpenGL ES 3.1 API-val, illetve az ezt támogató eszközökön használható. Természetesen az utóbbi, compute shaderrel dolgozó megoldás gyorsabb, de nyilván ellene szól az a tény, hogy igen kevés OpenGL ES 3.1-es mobil eszköz van a piacon.

A vállalat szerint a hagyományos klaszteres módban – amely majdnem az összes elérhető hardveren képes futni – 512 darab dinamikus fényt is hatékonyan lehet kezelni egy jelenetben. Ez ugyan az abszolút etalonnak számító Battlefield 4 jelenetenként közel háromezer dinamikus fényforrásához képest nem számít komoly eredménynek, de ultramobil szinten a mai programok egyike sem lépi túl a jelenetenkénti 100 darab dinamikus fényforrást, tehát az Androidon belül mindenképp komoly előrelépésről beszélünk. Az Intel szerint a compute shader terjedésével a jobbik klaszteres opció akár ezer dinamikus fényforrást is képes kezelni jelenetenként, akár a mai hardverekkel is, ami alapvető követelmény lesz ahhoz, hogy az Androidra érkező játékok grafikája megközelítse a PC-s portokét.

Az Intel leképzőkre vonatkozó példaprogramja a forráskóddal az alábbi oldalon érhető el.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés