Hirdetés

A klaszteres leképzőre helyezi a hangsúlyt az AMD

Manapság kompromisszumok tucatjait kell megkötni az adott programban alkalmazott leképzők által, így nem véletlen, hogy annyi alternatíva született már a problémára. A legfejlettebb koncepcióknak a mozaikos leképzők számítanak, amelyek a kamera nézőpontjából működnek. Ahogy a linkelt cikk is írja, ezek között is lehet mozaikos deferred és forward opciókra építeni, amelyek más-más előnyökkel és hátrányokkal rendelkeznek.

A fejlesztők egy ideje már mondogatják, hogy a legnagyobb gond a kényszerű kompromisszum, ugyanis nincs olyan teljesen kifejlesztett leképzési rendszer, amely egyszerre kínálna tökéletes és egyszerű támogatást az MSAA-ra, illetve az átlátszóságra, valamint emellett az ezrével elhelyezett dinamikus pontfényforrásokat is hatékonyan kivágná, továbbá ehhez kapcsolódóan egyszerűen kezelhető lenne az úgynevezett discontinuity jelenség. A legtöbb kutatás az utóbbi években a mozaikos modell kiterjesztése felé fordult, így megoldható lenne, hogy a nem szükséges fények kivágása ne a kamera nézőpontjából történjen, hanem konkrétan a virtuális tér szintjén. Ezek az úgynevezett klaszteres leképzők.

Az AMD az idei GDC-n beszél majd a saját klaszteres megoldásáról, amely lényegében eltünteti a jelenlegi kompromisszumokat. Többek között az átlátszóság szimplán működni fog, ahogy az MSAA is, illetve nincs szükség korai mélységtesztre sem.

A fentiek mellett az úgynevezett discontinuity jelenség a klaszteres technikával nem létezik, mivel három dimenzióban történik a nem szükséges fények kivágása. Ennek megfelelően mostantól nem számít, hogy a kamera nézőpontjából figyelve a geometria átfedésben van egymással, azaz előfordulhat, hogy két poligon között igen nagy virtuális tér van. Például, egy oszlop mögötti fal a korábbi modellekkel probléma volt, mivel a köztük lévő fények közül nincs szükség mindre, de a mozaikos megoldás nem tudja kivágni a felesleget, és ezzel máris többet dolgozik a rendszer mint kellene. Az eredmény szempontjából persze mindegy, de pont a felesleges számításokat elkerülése a cél, amire számos egyedi optimalizálást kellett bevetni az aktuális mozaikos koncepcióknál, míg a klaszteres kivágással ezekre szimplán nincs szükség, mivel a fények helyzete a térben egyszerűen meghatározható, így a kivágásuk szimplán megfelelően történik meg.

Az AMD klaszteres technikája compute shadert használ, így rendkívül gyorsan dolgozik. Információink szerint komplex jeleneteknél, MSAA mellett számottevően gyorsabb, mint a cég forward+ leképzője, amely eljárás eleve az extrém teljesítményéről híres, tehát az előrelépés ennek a ténynek a tudatában felértékelődik. A kivágási modellhez választható lesz forward vagy deferred leképző is. Előbbi kompatibilis az egyedi anyagokkal vagy megvilágítási modellekkel, míg utóbbival számos képkocka szintjén működő technika lesz használható. Ezek között a fejlesztők fognak választani az igényeiknek megfelelően, ugyanakkor ez a klaszteres eljárás működését nem befolyásolja.

Az új modellre mindenképp szükség lesz, mivel az új generációs játékokban a dinamikus pontfényforrások száma akár 5000-10 000 közé is eshet, amelyet az aktuális mozaikos leképzőkkel már nem lehetnek hatékonyan kezelni. Emellett érdemes megadni a fejlesztőknek a szükséges flexibilitást is.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés