Hirdetés

Mit tud egy klaszteres leképző a gyakorlatban?

Sokszor olvasható az oldalunkon az elméleti háttere annak, hogy kompromisszumok tucatjait kell megkötni az adott programban alkalmazott leképzők által, így nem véletlen, hogy annyi alternatíva született már a problémára. Manapság kezdenek terjedni a mozaikos leképzők, de egy réteg már a következő lépcsőnek tekinthető klaszteres leképzőkre fókuszál. Erről először a 2013-as SIGGRAPH alkalmával írtunk, de azóta az Intel is bemutatott egy ultramobil eszközökhöz fejlesztett verziót, míg az idei GDC-n az AMD állt elő egy szteroidozott implementációval.

A klaszteres leképző viszont már nem a jövő, hanem a jelen. Többek között az Xbox One-ra megjelent Forza Horizon 2 ilyen rendszert használ, és az Avalanche új generációs videojáték-motorja is erősen épít rá, de erre majd később érkeznek játékok.

Emil Persson, az Avalanche motorprogramozója azonban előállt egy gyakorlati példával, amely egy apró demonstrációnak tekinthető, tehát vizuálisan semmikép sem nevezhető kimagaslónak, de bemutatja, hogy egy klaszteres forward leképzőnek mekkora teljesítményelőnye van egy klasszikus deferred leképzővel szemben.

Az alábbi linkről letölthető, DirectX 11-et igénylő minialkalmazásban érdemes kiválasztani a teljes képernyős módot, hogy lehessen állítani a felbontást. Ezután az MSAA-t is be lehet állítani. A klaszteres forward leképző az alapértelmezett, de amúgy az F5 billentyűhöz van társítva, míg a klasszikus deferred leképzőt az F7 billentyűvel lehet aktiválni. Így lehet váltogatni a két mód között és elemezni a teljesítménykülönbséget. Jellemzően óriási előnye lesz a klaszteres forward leképzőnek. Maximális minőség mellett bizonyos hardvereken ötszörös vagy hatszoros teljesítményt képes elérni.

A forráskóddal szállított alkalmazásból nagyon jól látható, hogy lényegében ugyanaz a grafika egy eltérő algoritmussal mennyivel gyorsabban megoldható, így érzékelhető, hogy milyen óriási szerepe lesz a fejlesztésekben az új leképzőkre való áttérésnek.

Az Avalanche új videojáték-motorja egyébként nem ezt az algoritmust kapja meg, de a mögöttes koncepciót így is jól reprezentálja a demonstráció. A klaszteres leképzők egyébként a manapság etalonnak számító mozaikos leképzőknél is gyorsabbak. Ha ehhez hozzávesszük, hogy rengeteg videojáték-motor még ma sem használ mozaikos koncepciót a leképzőre, akkor kijelenthető, hogy elképesztő gyorsulásra van kilátás csupán a szoftver oldalán.

Előzmények

Hirdetés