Hirdetés

Az ARM dolgozik a mobil grafika egyik problémáján

Az ultramobil termékekbe szánt grafikus processzorok egyértelműen fejlődnek, így a következő évben az igazán új architektúrára épülő fejlesztések terjedésével a mobil grafika is szintet lép. A kérdés azonban az, hogy milyen mértékű lesz az előrelépés, hiszen az OpenGL ES 3.0 sok lehetőséget rejt, de az ultramobil eszközök küzdenek pár kellemetlen problémától, illetve maguk az új generációs hardverek (ARM Mali-T600 és Imagination PowerVR Series6 sorozat) is bőven többet tudnak, mint amennyit az előbbi API megkövetel.

Az ARM tisztában van a problémákkal, így folyamatosan kutatják ezekre a megoldásokat. A legfontosabb szempont a textúrák minőségének javítása, aminek általánosan igen kedvező hatása van a grafikai minőségre nézve. Kézenfekvőnek tűnik a méretesebb textúrákat készítése, hiszen a PC-n az előbbi problémára ez volt a megoldás, de ekkor a játék memóriaigénye megnő. Ez a mobil platformoknál még mindig komoly probléma, hiszen a rendszermemóriából nem sok tárterületet foglalnak le az IGP-k. Persze a PC ugyanezeken a problémákat átesett, így vannak potenciális megoldások. Az egyik a textúrák streamelése, amire már több mobil játék is épít, de az ultramobil eszközöknél még ennél is hatékonyabb rendszer kellene.

A következő lépcsőben a megatextúrázás említhető, mint leghatékonyabb alternatíva a memória kímélése szempontjából, de erre nincs kidolgozott szabvány az OpenGL ES 3.0-n belül, viszont a Windows RT-n a DirectX 11.2-vel megoldható az implementálás. Ráadásul az ARM Mali-T600 és Imagination PowerVR Series6 sorozat rendelkezik MMU-val, tehát a Tiled Resources funkció legfőbb követelményét teljesíti. A memóriaigény azonban csak az egyik gond. A mobil grafika fejlődését még az okostelefonok és tabletek tárhelye is hátráltatja, hiszen a jobb minőségű textúrák több helyet foglalnak, így a játékok mérete is megnő.

Az ARM az idei SIGGRAPH-on ecsetelte, hogy a memóriaigény nem lesz jelentős gond, mivel a textúrák megfelelő streamelése mellett az igen alacsonyan tartható, illetve az új generációs IGP-k több VRAM-ot is lecsippenthetnek a rendszermemóriából. A textúrák tárolása azonban valóban jelentős probléma, mivel már most is ezek a tartalmak teszik ki a mai játékok helyigényének nagy részét, és a minőségük növelése mellett a helyzet csak rosszabb lenne. Az új generációs rendszerchipek ráadásul igen komoly méretű textúrákkal is megbirkóznak, így a hardverek képességeinek kihasználásával akár 10-15 GB is lehet egy komolyabb mobil játék. Az érintett cégek abban egyetértenek, hogy a tárhelyre vonatkozó igényt mindenképp 3-4 GB alatt kell tartani, ilyenkor azonban a textúra minősége szempontjából kompromisszumot kell kötni.

Az ARM nem feltétlenül látja ilyen borúsan a helyzetet, legalábbis abból a szempontból nem, hogy kínálnak a problémára egy meglehetősen bizarr megoldást. A vállalat elgondolása szerint a textúrák előállíthatók matematikai képletekből is, vagyis nem kell azokat tárolni, mivel valós időben kerülnek kiszámításra. Ezt procedurális textúrázásnak hívják, és nem újdonság a koncepció, viszont komolyabb számítási kapacitást igényel a grafikus processzor oldaláról. Az ARM a koncepciót a gyakorlatban is bemutatta, és a futtatott program az OpenCL platform segítségével a szükséges textúrákat, amelyek aztán felkerültek a felületekre. A beszámolók szerint a rendszer meglepően jól működik, emellett a régebbi hardverekhez továbbra is lehet készíteni alacsony minőségű textúrákat.

A fejlesztők szerint az ARM ötlete valós alternatíva, mivel az OpenGL ES 3.0 amúgy sem ad túl sok lehetőséget az új generációs grafikus vezérlők általános számítási kapacitásának és hatékonyságának kihasználása szempontjából. Az OpenCL azonban az efféle feladatokra nagyon jól befogható, így jelentős helyigény nélkül állítható elő jobb minőségű grafika.

  • Kapcsolódó cégek:
  • ARM

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés