Vélemény: újabb vita a GameWorks körül

Bújtatott támadások

Az NVIDIA a GameWorks bejelentése óta mondhatni kapott hideget és meleget egyaránt. Az említett fejlesztői csomagról mi is sokat írtunk korábban, és jellemzően úgy értékeltük, hogy túl nagy kárt nem okozhat a PC-s játékpiacnak. Az NVIDIA számára persze figyelmeztető jel lehet, hogy vezető fejlesztők ítélik el a cég stratégiáját arra vonatkozóan, hogy nem dokumentálják megfelelően a kiadott architektúrákat, illetve tulajdonképpen a lezárt szabványos kódokat sem szereti a piac nagy része. Többek között a vállalat nagy partnerének számító Ubisoft programozója is úgy fogalmazott, hogy "ha a zöldek továbbra is túl sokat titkolóznak, akkor lábon lőhetik magukat".

Tulajdonképpen a fejlesztői vitát le is lehetett zárni azzal, hogy nem mindenki ért egyet a jövővel kapcsolatban. Persze az Ubisoft programozójának véleménye főleg nem hízelgő, de mindenkinek joga van elmondani azt, amit gondol – főleg a Twitteren, ahol amúgy sem feltétlenül képviseli egy-egy hozzászólás a munkaadó álláspontját. Bár a fejlesztők nyomós érdekeket vonultattak fel a zárt kódok ellen, továbbra sem látható, hogy a GameWorks károsan érintené a PC-s játékpiacot, sőt a kevés pénzzel rendelkező független stúdiók számára még hasznos is lehet.

Talán úgy gondolhattuk, hogy a GameWorks történetében a fejlesztői véleményeken túl nem lesz újdonság, de tévedtünk. A Forbes-on ugyanis megjelent egy cikk, mely arról ír, hogy a Watch Dogs szempontjából a GameWorks mennyire káros a piac és a konkurensek számára. Az írásban még az AMD szóvivője is elmondta, hogy elítélik ezt a fejlesztőcsomagot, és kinyilvánították, hogy nyílt forráskódú mintákat kell biztosítani a piac számára. Ezzel még nem is lenne túl nagy gond, hiszen az AMD korábban is sokszor elmondta, hogy a nyílt dokumentációkban és a nyílt forráskódú kódokban látják a jövőt, míg az NVIDIA inkább titkolja a GeForce hardverek működését, és a kódmintákat sem teszik többé publikusan elérhetővé. Ugyanakkor a régi kódminták nem tűntek el, ahogy az AMD szóvivője állította, csupán annyira eldugták azokat az NVIDIA fejlesztői weboldalán, hogy a Google keresőjét kell segítségül hívni. Újdonság persze akkor sincs, hiszen hónapokkal korábban is az előbbi álláspontokat vallották az érintettek.

A GameWorks támadása a fentiek mellett váratlan. Talán a Watch Dogs esetében lehet valami probléma, mely rosszul érintette az AMD-t? Lehetséges, de több független tesztet átnézve nem ez látszik. Mondhatni a többi játékban tapasztalható erősorrend áll fent a GeForce és a Radeon hardverek között, sőt, az AMD felsőkategóriás termékei magas felbontáson és nagy részletesség mellett még jobban is teljesítenek, illetve pont a GeForce kártyák tulajdonosai panaszkodnak apróbb akadásokra városi kocsikázás közben. Ezek után valahol érthetetlen, hogy miért pont a Watch Dogs esetében merült fel a GameWorks elvileg piacromboló hatása.

Ráadásul ez a fejlesztői csomag ebben a játékban kimerül a HBAO+ effektben, ami nagyjából azonos sebességvesztést eredményez a hasonló kategóriába nevező Radeonokon és GeForce-okon. Ez az effekt leginkább az Intel IGP-ken jelent a vártnál nagyobb sebességvesztést, de az NVIDIA már a GameWorks bemutatása során is elmondta, hogy csak a játékra használható hardverekre optimalizálnak. Nyilvánvalóan itt azért érezhető a stratégiai cél, hiszen minél rosszabbul fut a GameWorks az Intel hardvereken, annál nagyobb az esélye, hogy a notebook gyártója dedikált GPU-ban gondolkodik.

Azon persze lehetne vitázni, hogy az NVIDIA-nak joga van-e azt eldönteni, hogy az Intel IGP-k használhatók-e játékra. De ez a vita felesleges lenne, mivel egyértelműen egy üzleti szándék bontakozik ki a GameWorks mögött, ami gyakorlatilag csak azt a célt szolgálja, hogy megmaradjon a talaj a mobil piacra szánt dedikált grafikus vezérlők alatt, még akkor is, ha ehhez mesterséges beavatkozásra van szükség.

Mindemellett a GameWorksre így is lehet optimalizálni a drivereket. Az Intel megtehetné azt, amit az NVIDIA annyira sűrűn alkalmaz, hogy visszafejtik az eredeti forráskódot a fordítás utáni állapotból, elemzik annak működését, és írnak egy alternatív shadert, ami aztán bekerül az adott játék profiljába, majd a driver állandóan lecseréli az eredeti kódot a gyorsabb, de ugyanazt az eredményt biztosító verzióra. A zöldek azonban tudják, hogy az Intel rendkívül korlátozott erőforrásokat biztosít a drivert író csapat számára, így nincs lehetőségük efféle módszerekhez folyamodni, amit egyébként az AMD is szokott alkalmazni, bár tény, hogy a GCN architektúra bevetése óta sokkal ritkábban.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés