Bevezető
Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer öt lelkes számítógépes fejlesztő, akik elhatározták, új dimenzióba röpítik a számítógéppel szimulált fizikát. A történet 2002-ben kezdődött, ekkor alakult meg az Ageia Technologies. A vállalat nevét az öt alapító szülőhazájának – Amerika, Németország (Germany), Egyiptom, India, Amerika – első betűje alkotja. A szorgos fejlesztésnek 2005 márciusában bimbóztak ki az első virágai, amikor megszületett a NovodeX Physics fejlesztőkörnyezet, és több szoftverkészítő, köztük az Unreal Tournament készítője, az Epic Games jelezte, érdeklődik az újdonság iránt. Mivel az Ageia kis vállalat, nem tudott olyan rohamléptekben haladni, mint a processzor- vagy grafikuschip-gyártó óriások, így az első hardveres fizikai gyorsító, az Ageia PhysX csak pár hónapja jelent meg a piacon.
Miről is van itt szó? Pontosabban: minek nekünk különálló fizikai gyorsító? Bár a mai játékok vizuális világa fantasztikus, még mindig nem az igazi. Nem is a látvánnyal, mint inkább a környezet reakcióival van gond. A gyönyörűen kidolgozott modellek sokszor gyatrán, a fizika törvényeit semmibe véve mozognak, minden egyes ütközésnél ugyanúgy deformálódnak, egyáltalán nincs tömegérzetük. Bár megvalósításuk sokat fejlődött, kicsit odafigyelve még a legigényesebben kidolgozott füstökben és ködökben is láthatóak az ismétlődő részletek.
Természetesen ezzel a játékfejlesztők is tisztában vannak, és igyekeznek egyre részletesebb, realisztikusabb világokat létrehozni. Ennek eredményét láthatjuk a legújabb játékokban, mint például az Oblivionban vagy a Tomb Raider Legendsben. Még a legerősebb processzorokkal és grafikus kártyákkal felszerelt számítógépek is vért izzadnak velük, minden erőtartalékukra szükségük van.
Itt jön képbe a fizikai segédprocesszor. Bár a propagandaanyagok bőszen ecsetelik, miért nem alkalmas egy mai, többmagos CPU vagy sok feldolgozós GPU fizikai számolásokra, hogy az egyik túl általános célú, a másik meg nem tud elég gyorsan textúrázni, mi úgy érezzük, a PPU létjogosultságát csak a másik két feldolgozó maximális leterhelése indokolhatja. A CPU-nak, mely eddig a fizikát számolta, elég dolga van/lesz az alkalmazások irányításával, játékoknál a mesterséges intelligencia kezelésével. Bár a mai modern GPU-k mindenféle párhuzamos számolásban jeleskednek – és a DirectX 10, valamint a Unified Shader architektúra bevezetésével még jobbak lesznek –, bőven ki lehet őket hajtani pusztán fény/árnyék hatásokkal.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!