Hirdetés

A Pixar sikertörténete

A kezdetek

Tíz év telt el az első számítógépen készült animációs film, a Toy Story (Játékháború) megjelenése óta, de ez a tíz év megváltoztatta a világot. Hollywood eltemette a hagyományos rajzfilmet, Walt Disney örökségét pedig egy garázsban alapított cég vette át, amelyet egy új művészeti ágról álmodozó egyetemista hippik hoztak létre. Összefoglalónkban végigkövetjük a Pixar sikertörténetét, közben pedig számos kulisszatitokra is fény derül.

A hetvenes évek közepén több, egymástól független központban is foglalkoztak a számítógépes képalkotás problémakörével. A utahi egyetem különösen fontos szerepet játszott a modern számítógépes grafika alapjainak kifejlesztésében, itt végeztek többek között az Adobe és a Silicon Graphics alapítói is. A képalkotáshoz szükséges technológiák megteremtésében meghatározó szerepet játszott bizonyos Ed Catmull, akinek a nevéhez fűződik többek között a textúrázás, a Z-buffer és a görbe felületek megjelenítése. A fiatal tudóst azonban jóval gyakorlatiasabb célok foglalkoztatták a tudományos fejlődésnél: arról ábrándozott, hogy a számítógépet egy komplett animációs film elkészítésére használhassák fel.


Ed Catmull, a Pixar jelenlegi elnöke (jobbra): forradalmi szerepe volt
a képalkotáshoz szükséges számítógépes technológiák megalkotásában

1974-ben egy excentrikus milliárdos, Alexander Schure látogatta meg a komputergrafikai részleget. Schure elhatározta, hogy második Disney-ként írják majd bele a nevét a történelemkönyvekbe, és ehhez egy gyerekeknek szánt hanglemez, a Tuby, a tuba megfilmesítésébe fogott az általa létrehozott New York-i technológiai intézetben (ami napjainkra USA egyik vezető egyetemévé nőtte ki magát). A hagyományos kézi rajzolásra épülő módszert azonban túl lassúnak találta – és úgy érezte, a lelkes és kissé hippiszerű egyetemi kutatókban megtalálta a megoldást. Temérdek pénzt költött számítógépekre és felvette Catmullt, aki csakhamar összeszedett pár tucatnyi hozzá hasonló, a számítógépes grafikában határtalan lehetőségeket sejtő tudóst és mérnököt. A kutatást kezdetben a kézzel rajzolt animációs fázisrajzok beszkennelésére és kiszínezésére összpontosították, még ha ez nem is teljesen egyezett a saját céljaikkal. A munkájukat féltő animátorok azonban nem voltak túl segítőkészek, és a film végül számítógépes grafika nélkül készült el. Ám a lelkes csapat erőfeszítései felkeltették Hollywood egyik új csillagának figyelmét: 1979-ben George Lucas meghívta Catmullékat, hogy csatlakozzanak a Lucasfilmhez.

Réges-régen, egy távoli galaxisban...

Lucast a kezdetektől fogva frusztrálta a filmkészítés bonyolult és időigényes folyamata, és a Csillagok háborúja váratlan sikerével egyszeriben lehetősége nyílt arra, hogy saját erőből találjon megoldásokat olyan változatos problémákra, mint a különleges effektusok és az élő felvételek kombinálása, vagy úgy általában a rengeteg tekercs ide-oda hurcolásával járó vágás nehézkessége. A számítógép megfelelő eszköznek tűnt ahhoz, hogy digitális formában sokszorosára növelhesse ezeknek a folyamatoknak a hatékonyságát. Lucas mára elérte ezt a célját, és a forgatástól a vetítésig megszakítás nélkül digitális eszközökkel valósíthatta meg a Star Wars saga utolsó epizódját – Ed Catmull csapatát azonban továbbra is inkább az animáció foglalkoztatta.

Az első igazi demonstrációra a Star Trek mozifilm második részének elkészítésekor nyílt lehetőségük 82-ben. A film egyik jelenete a „Genesis” nevű terraformáló eszköz működését mutatta be, és ennek megvalósítását bízták a számítógépes grafikára. A csapat kitett magáért: egy rendkívül látványos, egyperces jelenetet készítettek, amelyben a kamera a világűrből ráközelített az átalakuló bolygóra, majd annak légkörében száguldva mutatta be a földrészek átrendezését és az élővilág megjelenését. Lucast nem igazán nyűgözte le az animáció – a Paramount fejeseinek viszont annyira megtetszett, hogy a történetet folytató további három Star Trek filmbe is beletették.

83-ban a Walt Disney animációs stúdió egyik fiatal animátora, John Lasseter tett egy rövid látogatást a Lucasfilmnél, és olyannyira lenyűgözték a látottak, hogy a következő évben csatlakozott a grafikai részleghez. Az ő közreműködésével készült el az Ifjú Sherlock Holmes című filmben az a jelenet, amikor egy rózsaablakon látható keresztes lovag életre kel – ez volt az első számítógéppel létrehozott szereplő egy mozifilmben. Lasseter másik emlékezetes munkája a csapat első rövidfilmje, az André and Wally B. volt, amelyet 1984-ben mutattak be a számítógépes grafikával foglalkozó Siggraph konferencián. 1985-ben Lucas beadta válókeresetét, ami a kaliforniai törvények értelmében teljes vagyonmegosztásra kötelezte. Vagyonának nagy részét azonban a jövőbe mutató befektetései jelentették: a Skywalker Sound, az Industrial Light & Magic és hasonló cégek. Így kénytelen volt minden mást pénzzé tenni, és az egyik ilyen, önállóan értékesíthető és nélkülözhető tulajdona az a számítógépes grafikai csoport volt, amelyet – a többi érdeklődő visszalépése után – Steve Jobs vásárolt meg potom 10 millió dollárért.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés