Hirdetés

Eredetileg 2014-re tervezték az Xbox One-t?

A Microsoft Xbox One nevű konzolja az elmúlt év végén tényleges és sikeres startot vett a világ több, elsősorban nagyobb vásárlóbázissal rendelkező országában is, de a DirectX 12 bejelentésére készülve előkerült egy olyan híresztelés miszerint a redmondi óriáscég nem így tervezte a megjelenést. Bár az eladások alapján túlteljesítette a várakozásokat a gép, így a Microsoft sem lehet boldogtalan, de több forrásból is úgy tudjuk, hogy a megjelenést eredetileg 2014-re tervezték. A vállalat csak a PlayStation 4 egy évvel korábbi bemutatója után döntött arról, hogy az Xbox One-nak meg kell jelennie a 2013-as esztendő karácsonyán.

A híresztelésben logika is van, hiszen a Microsoft minden bizonnyal nem akart túl nagy előnyt adni nagy riválisának, így a hardver elkészültével kiadhatónak tekintették a gépet, a szoftvert pedig később is lehet frissíteni. Utóbbin dolgoznak is, ugyanis január végén egy új firmware javított a gép teljesítményén, tehát abszolút reálisak azok a feltételezések, hogy az Xbox One a hardver szempontjából ugyan kész van, de a szoftveres oldalon még vannak hiányosságok. Ez ugyan igaz a PlayStation 4-re is, de ha elemezzük az érkező frissítéseket és megjelenés után hozzáadott funkciókat, akkor tényleg észre lehet venni, hogy a Sony masinája szoftveres szempontból kiforrottabban jelent meg. Ráadásul a startra elkészített játékok szempontjából is az Xbox One esetében voltak olyan alkotások, amelyek nem voltak megfelelően optimalizálva, kiemelve a Dead Rising 3-at. Ezt ugyan mára kijavították pár frissítéssel, de érződött, hogy az említett játék kényszerből jelent meg.

Hosszútávon egy előrehozott megjelenés nem jelent problémát, hiszen a firmware-t időnként úgyis frissíteni kell, míg a hardveres alap amúgy sem változik egy konzolnál, tehát igazából ez a stratégia csak azt szolgálhatta, hogy az Xbox One a PlayStation 4-gyel kvázi együtt startoljon. A fejlesztőkörnyezetek szempontjából azonban érdekes a konzol, mivel több forrásból is úgy értesültünk, hogy ezek nem kellően kiforrottak. Ez ugyan a PlayStation 4 esetében sem tökéletes, és erre több fejlesztő is felhívta a Sony figyelmét, de az Xbox One mellett olyan gondok is vannak, hogy az optimalizálásra nem úgy reagál a rendszer, ahogy azt a fejlesztő várná.

Amennyiben feltételezzük, hogy a konzolt legalább fél évvel a tervezett időpont előtt startoltatta el a Microsoft, akkor nyilvánvalóan van kellő alapja annak, hogy az alapvető fejlesztőkörnyezetek messze vannak a hibátlantól. Ez valamilyen szinten nyilván akadályozza a munkát, de magának a konzolnak az életciklusa igen hosszú, így később ez is bőven javítható. Ennek még a DirectX 12-höz is köze lehet, mivel ezt az API-t ezen a héten mutatja be a Microsoft, és egyre többet utalnak a vállalat konzoldivíziójának fejlesztői az Xbox One-nal való kapcsolatra. Mindemellett a hamarosan megkezdődő GDC előkészületeinél olyan pletykák is elhangzottak, hogy az Xbox One APU-jának összes képessége ma még kihasználhatatlan, ideértve némelyik fixfunkciós blokkot. Ennek az oka a hiányzó fejlesztőkörnyezet és API, így olyan tartalékok vannak a gépben, amelyekhez a fejlesztők jelenleg nem tudnak hozzáférni.

Szintén a GDC-ről származó információ, hogy a Microsoftnak a grafikai minőség ugrásszerű növelésével kapcsolatban egy alapvető víziója volt már régebben is, és évek óta annak megvalósításán dolgoznak. Ennek az első lépcsője a DirectX 11.2-ben bemutatott Tiled Resources, ami úgy-ahogy működni fog, de az Xbox One lesz az a hardver, ami igazán jól meg tudja majd oldani például a megatextúrázást. Nyilván senkit sem fog meglepni, hogy az alapvető grafikai minőség egyik alappillére a textúrázás és a jó minőségű textúrák úgymond megszépítik a játékot. A Microsoft korábban sem rejtette véka alá, hogy ez nem csak technikai, hanem tartalomkreálással kapcsolatos probléma is, tehát az aktuálisan alkalmazott textúrázási rendszer reformja rendkívül összetett feladat.

A megatextúrázás viszont fantasztikus alapot ad elvben, hiszen pont azokra a gondokra kínál megoldást, amelyek jelenleg megakadályozzák, hogy a textúrázás minősége új szintre léphessen. Az elv tehát jó, de ideje egy hardvert is alárakni. Azt már a korábban is kifejtette a Microsoft, hogy a jó megatextúrázás alapja egy MMU-val rendelkező grafikus vezérlő, egy kisméretű, de rendkívül gyorsan elérhető külön memória a rezidens textúráknak, és ezek mellé még szükség van az egységes rendszermemóriára is, hogy a különálló erőforrások által dekódolt textúrákat ne kelljen átmásolni a videomemóriába, illetve szükség van arra, hogy a fejlesztő közvetlen kontrollt kapjon a memória menedzselése felett. Az Xbox One hardverét megnézve minden szempontból megfelel a megatextúrázásra, hiszen a fix hardver miatt a memória menedzselése adott, az IGP rendelkezik MMU-val, illetve van egy 32 MB-os ESRAM-ja is, de a rendszermemória is megosztott minden részegység között, kiemelve a JPEG formátum dekódolására használható Swizzle Copy motort, aminek nagy szerepe lesz, mivel a megatextúrákat főleg JPEG formátumban szállítják majd a fejlesztők. Ha ehhez a Microsoft egy olyan szoftveres alapot készít, ami a fejlesztők számára elfogadható, akkor ilyen környezetben az Xbox One nagyon jól fog teljesíteni.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés