Hirdetés

Leghamarabb 2016-ban lehet VR-forradalom

A virtuális valóság idén egyre forróbb téma, és az érintett cégek is egyre többször beszélnek róla. Ugyanakkor a friss adatok szerint egyre valószínűtlenebb, hogy ebből a felhasználók 2015-ben, egészen pontosan az ünnepi szezonban érezhetnek majd valamit. A Valve ugyan az aktuális tervei szerint szeretné az idei startot, de ha a kellő mennyiségű és minőségű tartalom hiányozni fog, akkor meggondolják a csúszás lehetőségét, mivel úgy nagyobbat robbanhatna az egész virtuális valóságra kiépülő üzletág.

Az Oculus is nagyon óvatos, így 2015-re inkább nem ígérnek semmit, hogy lehetőség legyen 2016-os megjelenésre. Annyit megtudtunk, hogy a vállalat a következő évet tartja ideálisnak, mivel mindenképp szeretnének biztosítani pár játékot a koncepcióhoz, bizonyítva a létjogosultságát. Többek között az Oculus Rift fejlesztéséért felelős céget birtokló Facebook az EVE: Valkyrie című alkotást szemelte ki magának, amit például a Sony is bőszen támogat.

A CCP Games a játékot konkrétan az Oculus Rift és a Morpheus VR eszközökre fejleszti. Az Oculus többek között segíti a szoftveres háttér implementálását PC-n, ami a hírek szerint nagyon nem egyszerű, mivel még az érkező DirectX 12 és Vulkan API-kból is hiányoznak olyan funkciók, amelyek jobbá tehetnék a virtuális valóság élményét, így ma rengeteg trükközésre van szükség.


Az EVE: Valkyrie lesz a csali?

A koncepciók szerint az érintettek mindenképp szeretnék az EVE: Valkyrie startjához igazítani a hardverek megjelenését, mivel az stratégiailag sokkal kifizetődőbb lenne számukra, illetve addig is folyamatosan javítgathatják a szoftveres alapokat, amelyek még ma is komoly problémát jelentenek. Az Oculus ezzel kapcsolatban már dolgozik a Microsofttal és a Khronos Grouppal, hogy az API-kból hiányzó funkciókat próbálják minél gyorsabban beépíteni és szabványosítani, hogy a fejlesztők egységes környezetben is képesek legyenek virtuális valósághoz optimalizált játékot készíteni. Ma erre nincs lehetőség, mivel a jó élményhez mindenképp támogatni kell az AMD LiquidVR és az NVIDIA VR Direct csomagját, ami önmagában nem baj, de mindenképpen pluszmunkát jelent.

A hardverek szempontjából is a 2016-os esztendő lenne az ideális start, mivel az Oculus egyre erősebben lobbizik a notebookgyártóknál is, hogy a szoftveres átkapcsolásokat ne tegyék kötelezővé a dedikált GPU-val rendelkező mobil gépekben. Utóbbival az a gond, hogy a dedikált GPU NVIDIA Optimus és AMD Enduro környezetben nem kapcsolódik fizikailag a kijelzőhöz, ami a kész képkocka másolásával jár. Ez viszont rendkívül komoly késleltetést eredményez, így ezek a notebookok nem optimálisak a virtuális valósághoz.

Természetesen az Oculus nem kampányol az Optimus és az Enduro kivégzéséért (bár az iparág programozói szerint nem ártana ezeket a teljesen hibás irányokat felszámolni), de nagyon szeretnék elérni, hogy a gyártók minden notebookba multiplexert építsenek, így a felhasználók a BIOS-ban opcionálisan letilthatnák az IGP-t, amivel jó élményt kaphatnának a virtuális valóságban is. Ezt az irányt egyébként a Valve is segíti, mivel a SteamOS matricával árult mobil gépeknél kötelezővé tennék a multiplexer beépítését. Ezért az ötletért a gyártók nem rajonganak, de mindenki érdekét szolgálná ez a koncepció, és csak elhanyagolható mértékben dobná meg az adott notebook előállítási költségét.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés