Hirdetés

Vélemény: A nagy kiadókat még nem győzte meg a virtuális valóság?

Az elmúlt hét óta nem csendesedtek le az események az Oculus VR eladása körül. A Facebook, mint új tulajdonos, tovább folytatja a munkát, de az eredeti fejlesztőket és családjaikat ismeretlenek fenyegetik, ami erősen utal arra, hogy a világnak nem tetszik az akvizíció.

A bejelentés óta azonban furcsa részletek derülnek ki a virtuális valóság körül. A nagy kiadók máig nem foglaltak igazán állást ezzel kapcsolatban, ami egyrészt annak köszönhető, hogy nem akarnak elhamarkodottan ítélkezni. Az érdeklődés ugyan látszik, de konkrét fejlesztések már hiányoznak. Többek között John Carmack is ezért hagyta ott a ZeniMaxot. A legtöbb nagy kiadó egyszerűen túl kockázatosnak ítéli a virtuális valóságot a jelenlegi formájában, és ez látszott az Oculus VR stratégiáján is, mivel elsődlegesen a független fejlesztőket célozták meg.

Az Oculus VR eladásában az is közrejátszhatott, hogy az igazán jó virtuális valóságra tervezett rendszer még évekre van, és olyan problémák megoldását is sürgetni kell, amelyekről John Carmack már beszámolt régebben, de maximum beszélni tudnak róla. A nagy kiadók elsődleges gondja a virtuális valóság működésében, mint arról már beszámoltunk korábban is, hogy ha a késleltetés túl magas, akkor azt a felhasználó agya konkrétan úgy éli meg, mintha kiütnék egy verekedés következtében. Persze ez nem fog fájni, de az agy reakciója az eseményre egyértelműen nagyfokú zavartság. Ez az a pont, ami miatt a rendszer nem tudott igazán komoly kiadói támogatást szerezni magának, ugyanis az élmény lehet zseniális vagy borzalmas is.

Információink szerint a piacot érdekli a virtuális valóság, de csak a fenti problémák nélkül. Ehhez pedig össze kell dolgozni, nem csak a játékfejlesztőknek és a virtuális valóságra szánt eszköz gyártójának, hanem segítenie kell az operációs rendszer fejlesztőjének, illetve John Carmack szerint is kritikus fontosságú tényező a grafikus eszközillesztők optimalizálásából eredő késleltetés minimalizálása. A célzott iparági összefogás jelentheti a különbséget a működő és elterjedt virtuális valóság, illetve az ígéretes, de végül elbukó technológia között. Rögtön látszik a Sony koncepcióján, hogy a japán cég a teljes rendszer felett kontrollt alakított ki, és a nagy stúdiók, illetve kiadók máris nem félnek tőle, mert bármelyik komponensben van probléma azt javítani lehet. Elméletben ez a PC-re is igaz, csak több cég felel egy komplett ökoszisztéma működéséért, így több tényezőtől is függ az élmény.

Elsődlegesen talán az a legnagyobb gond, hogy amennyiben a grafikus eszközillesztőkből kikerülnek az optimalizálások, akkor azok késleltetése ugyan minimális lesz, de a teljesítményük is csökken. A versenyhelyzet miatt azonban az egyes optimalizációk hamar visszakerülhetnek, ami rögtön magával hozza a virtuális valóság negatívumait. Sem az eszköz gyártója, sem pedig az adott játék fejlesztője, illetve kiadója nem tehet majd a rossz élményről, de a felhasználó mégis ezzel szembesül. Ezzel kapcsolatban érdemes feltenni a nagy kérdést: Rosszul jár-e a piac azzal, hogy a Facebook az Oculus VR új tulajdonosa?

Üzleti szempontból a Facebook talán nem a legkedveltebb cég a felhasználók körében, de tőkeerősek. Olyan anyagi lehetőségek birtokában vannak, amelyekkel bármilyen fejlesztést képesek levezényelni. Ennek megfelelően az Oculus rendszere biztosan képes lesz túlélni azokat a kríziseket, amelyek ekkora újítások esetén elkerülhetetlenek, és a Facebook anyagi biztonsága nélkül talán megoldhatatlanok lettek volna.

Michel Abrash is a Facebooknak dolgozik
Michel Abrash is a Facebooknak dolgozik

Az jó jel, hogy az iparágon belül igazi veteránnak tartott Michel Abrash, a Valve korábbi szakembere csatlakozott John Carmackhez a Facebook Oculus VR szekcióján belül, ami érthető, hiszen a koncepcióért már a Valve-nál is rajongott. Mindemellett érdekesség, hogy a Stereoscopic 3D Gaming Alliance reformon esett át, és mostantól Immersive Technology Alliance néven ügyködik, elsősorban a virtuális valóság terjedéséért. Egy efféle szervezet sokat segíthet a PC-nek, hiszen a gyártók megoszthatják egymással tapasztalataikat, amelyekre a piac szereplői megfelelő szoftveres ökoszisztémával reagálhatnak. Jelenleg ennek kialakítása a legfontosabb, mert csak így lehet sikeres a rendszer.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés