Négy év telt el azóta, hogy a TressFX effekt bemutatkozott a 2013-as Tomb Raider című játékban, ami újraindította Lara Croft karrierjét. Az eljárást eredetileg a Crystal Dynamics, az AMD, a Confetti és a Nixxes dolgozta ki, és ez volt a világ első olyan technikája, ami a grafikus processzor erejét hasznosította a haj fizikai szimulációjához. Azóta elérhetővé vált a 2.0-s és a 3.0-s verzió is, amelyek főleg optimalizálásokat tartalmaztak. A nagy fejlesztésekre mostanáig várni kellett, de az új 4.0-s verzió sok helyen változást hoz, így jobb minőséget kínál, de az egyszerűbb beépíthetőség is kiemelendő.
Az elsődleges tényező, hogy a TressFX 4.0 korrigálja a korábbi opciók hibáját, ezek ugyanis a hirtelen mozgásokat nem kezelték annyira jól, és ilyenkor a haj egy pillanatra gyakorlatilag kiegyenesedett. Ez nyilván nincs így a valóságban, ami miatt az AMD bevezetett egy új, velocity shock propagation (VSP) nevű szimulációs eljárást az extrém gyorsulásokra vonatkozóan, így a haj mostantól sokkal valószerűbben reagál a hirtelen mozgások során.
Az extrém gyorsulások kezelése VSP nélkül és az új VSP eljárással [+]
A másik fontos újítás az új ütközésdetektálás, amelyről korábban már beszámoltunk, természetesen a csomag tartalmaz egy compute shadert, amely legenerálja a signed distance field objektumot a dinamikus felületekről.
A harmadik lényeges változás a skinning rendszer áttervezése. A korábbi TressFX effektek háromszögalapú megoldást használtak erre, de ez gondot jelenthetett a videojáték-motorokba való integrálásnál, illetve egy karakteren nagyon nehéz volt több haj- és szőrobjektumot kialakítani. A TressFX 4.0 ezért bevezeti a csontalapú rendszert, amely könnyebben kezelhető.
További újítás, hogy az új TressFX már nem csak DirectX 11-ben, hanem DirectX 12-ben is működik, illetve maga a rendszer olyan strukturális módosításon ment keresztül, hogy egy harmadik grafikus API-ra egyszerűbben portolható legyen. Mindemellett általánosan egyszerűbb lett a beépíthetősége a videojáték-motorokba is.
Az AMD kiemelte, hogy a TressFX library forráskódját is mellékelik a fejlesztőkörnyezetben, annak érdekében, hogy a TressFX minden elemében egy nyílt forráskódú kezdeményezés legyen, így a fejlesztők számára is egyszerűbb lehet a munka. Maga a TressFX 4.0 SDK az alábbi oldalon érhető el.