Hirdetés

Kínai MMORPG kapja meg elsőként a TressFX 4.0-t

Ennél talán fontosabb, hogy felvették videóra a rendszert működés közben.

A TressFX 4.0-ról már az év elején lehetett hallani, és azóta már publikusan is elérhetővé vált. Az új rendszer nagy újdonsága a haj és a geometriai váz közötti ütközésdetektálásra használt korábbi kapszula metódus leváltása, mégpedig a jóval pontosabb signed distance field technikára. A mintaprogramban található kis háromszemű patkánynál ezt a szőrre vonatkozóan megfigyelhettük, de a haj szintjén még sosem láthattuk. Pedig az új megoldás olyan dolgokra is lehetőséget ad, mint a haj ujjakra való reagálása, ami korábban nem volt lehetséges. A kapszula metódussal ugyanis egyszerűen vagy átment volna a virtuális karakter ujja a hajszálakon, vagy a semmibe ütközött volna bele a hajtincs. Mindkét opció eléggé illúzióromboló, így a TressFX korábbi verzióiban, illetve annak módosításait használó öt játékban (Tomb Raider, Lichdom Battlemage, Monster Hunter Online, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided) nem is látunk ilyen szituációkat.

A TressFX 4.0 azonban már lényegesen fejlettebb, még a korábbi 3.0-s verzióhoz képest is, és ezt elsőként egy kínai MMORPG fogja használni, ami a Ni Shui Han című kínai tévésorozatból született meg. Nyugatabbra ez Treacherous Waters néven futott, és a játék is ezzel az alcímmel érkezik, illetve bizonyos területeken a Justice címet kapja. Nem is ez a lényeg, hanem sokkal inkább a TressFX 4.0 implementálása, ugyanis a fejlesztők egy videóban megmutatták, hogy miképp működik a rendszer az egyik szereplő haján.

A videó végén, a 48. másodpercben látható a signed distance field technika hatása, amikor a hölgy ujjaival reakcióba lépnek a hajszálak.

A NetEase szerint a fejlesztés még nem végleges, így a jövőben dolgoznak még a hajmodelleken, de már most elég jól működik, és ezért mutatták meg. A cég kérdésünkre azt is elmondta, hogy a TressFX 4.0 rapid packed math eljárást támogató verzióját építették be, ami lehetővé tette számukra, hogy több hajtincset tervezzenek a karakterekre, mivel a szimuláció jelentősen gyorsabban történik, mint rapid packed math nélkül. Ez az eljárás a fejlesztők elmondása alapján a GCN3 és GCN4 architektúrákon kicsit, míg a GCN5 esetében jelentősen javította a szimuláció sebességét. A többi architektúrán ez egyelőre nem üzemképes, de a NetEase a TressFX nyílt forráskódja miatt nem zárkózik el attól, hogy más gyártóra is portolja ezt a megoldást, amennyiben az érintett cégek biztosítják az ehhez szükséges kiegészítéseket az API-kba. Példának okáért az Intel Gen8 és Gen9 architektúrájú IGP-k is előnyt tudnának ebből kovácsolni.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés