Hirdetés

Bekerült az AMD TrueAudio Next API-ja a Valve Steam Audio SDK-jába

A rendszer már elérhető a népszerű videojáték-motorokhoz, illetve van C API verzió, ami az egyedi integrációt segíti.

A Valve nagyjából egy éve jelentette be a Steam Audio nevű fejlesztőkörnyezetet, ami egy térbeli hangokhoz kialakított beépülő modul. A vállalat célja a virtuális valósághoz tervezett játékoknál a megfelelő hangzásvilág biztosításának leegyszerűsítése, ráadásul ingyenes formában, mivel a Steam Audio SDK-ért nem kell fizetni. Maga a rendszer nincs feltétlenül a virtuális valósághoz kötve, így normál játékoknál is használható, ha bárki szeretne fizikailag korrekt hangélményt elérni. Ugyanakkor a VR-nál ez szinte kötelező elem, amit nem igazán ajánlatos kihagyni.

A Steam Audio mára a 2.0-s verziónál jár, és a legújabb SDK-ba beépítésre került a AMD TrueAudio Next API-ja is, így mostantól nem csak CPU-n történhet a hangok feldolgozása. Jelenleg a gyorsított mód szempontjából csak a statikus particionálást alkalmazó koncepció érhető el, vagyis kizárólag a Fiji, a Polaris 10 és 20, illetve Vega 10 kódnevű GPU-kat használó VGA-kon fut. Amennyiben ezek nem érhetők el, akkor az úgynevezett fallback mód aktiválódik az x86/AMD64-es processzorokra.

A statikus particionálást nélkülöző mód nem aktív, így általánosan nem célozhatók az OpenCL 1.1-es implementációval rendelkező grafikus vezérlők. Ez lehet, hogy később elérhető lesz, viszont a statikus particionálásnak nagy előnye, hogy a fejlesztők konkrétan kijelölhetnek egy minimális, illetve maximális számú multiprocesszort, amelyet a Radeon Software Adrenalin Edition meghajtó le fog foglalni csak a hangok feldolgozására. Ilyen formában az erre vonatkozó munka sosem keveredik a grafikai számítósokkal, vagyis a felhasználó nem fog szembesülni apró akadásokkal sem, amelyeket az állapotváltások okozhatnak. Ez mondanunk sem kell, hogy a VR játékoknál mennyire fontos, elvégre itt az akadások nem csak kellemetlen jelenségek, hanem konkrétan rosszullétet is okozhatnak.


[+]

A Valve szerint 1 másodperces impulzusválaszokkal, 48 kHz-es mintavételi rátával, 1024 mintavétellel, illetve elsőrendű ambiszónikus jelekkel a TrueAudio Next API-t használva lényegesen gyorsabb lehet a fizikailag korrekt hangfeldolgozás. A méréseik alapján 8 darab GCN multiprocesszor még 128 hangforrással is végez 5,9 ezredmásodperc alatt, míg a CPU ezt a feladatot nem tudja megoldani időre, mivel 40 ezredmásodperc fölötti eredményt ér el. Még 32 hangforrással is bő ötszörös a gyorsítás előnye. Ezek persze nem számítanak újdonságnak, ugyanis elég régóta tudható, hogy a CPU-k egyáltalán nem hatékonyak a konvolúciós visszhangok számításában, így rendkívül korlátozott mennyiségű hangforrással tudnak csak megbirkózni, tehát relatíve sok hangforrás mellett mindenképpen gyorsítást kell alkalmazni, ezért is építette be a Valve a Steam Audio SDK-ba a TrueAudio Next API-t. A GPU-s feldolgozás járulékos előnye még, hogy a felszabadítja a CPU erőforrásait, amelyeket a fejlesztők más munkafolyamatokra költhetnek el.

A Valve bejelentése alapján a nyílt forráskódú TrueAudio Next API-t támogató, szintén nyílt forráskódú Steam Audio 2.0-s SDK elérhető Unity, Unreal Engine 4 és FMOD beépülőként, illetve C API verzió formájában az egyedi integrációhoz. A működéséhez Windows 10 operációs rendszer, illetve Radeon Software Adrenalin Edition meghajtó kell.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés