Hirdetés

A Qualcomm és az NVIDIA keménykedik a mobil játékok piacán

Az androidos játékok egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek, így nem véletlen, hogy számos kézikonzol jelent meg, illetve érkezik az igények kielégítésére. Ezekre persze nem feltétlenül van szükség, hiszen az okostelefonokhoz is jönnek különböző vezérlők, mint például a MOGA Pro, amellyel az ultramobil eszköz kézikonzollá varázsolható. Bármelyik opciót is válassza a felhasználó nyilvánvaló, hogy a játék a piac szerver részét képzi, így a lapkagyártók is megpróbálnak ebből előnyt kovácsolni.

Az NVIDIA a Tegra 2 bemutatkozása óta igen erősen átcsoportosította a PC-n ismerté vált „The Way It's Meant to be Played” partnerprogramot, így főleg a Tegra 3 megjelenésével egyre több, úgynevezett THD játék érkezett, amelyek különböző extrákat kínáltak az aktuális legújabb Tegra SoC-ra. Ezek teljesen szabványosan megoldott grafikai effektek voltak, de úgy volt megírva az adott program, hogy csak NVIDIA lapkával aktiválódjanak. Alternatív megoldás volt a Chainfire3D nevű alkalmazás használata, amivel a játék felé módosításokkal lehetett élni, és a szabványos effektek hirtelen minden hardveren megjelentek. Persze a Chainfire3D megköveteli az eszköz rootolását, illetve alapvetően egy olyan terep, amivel az alkalmazások megfelelő működése nem garantált, így megoldásnak a legkevésbé sem nevezhető.


A Bladeslinger extra effekteket kínál a Tegrákhoz

A The Way It's Meant to be Played partnerprogram legutóbb megjelent üdvöskéje a Bladeslinger, amely a Tegra 3 rendszerchipen dinamikus vihar effekteket ad hozzá a játékhoz, amelyek teljesen szabványos kiterjesztésekkel vannak megoldva. Igazából ez nem lenne túl nagy hír, hiszen régóta ismert, hogy az NVIDIA így próbálja a hardvereit megkülönböztetni a konkurenciától, de várható volt, hogy ezt a többiek nem hagyják annyiban.

A Qualcomm esetében lehetett látni, hogy nem igazán tetszik a cégnek az NVIDIA hozzáállása, így lassan másfél éve elindították a saját fejlesztői partnerprogramjukat, illetve a TegraZone ellenfelét a GameCommandet. Utóbbi kezdeményezés mára eltűnt, mivel a vállalat szerint nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, de a fejlesztői támogatás megmaradt. A Qualcomm egyébként nem próbált szabványos effekteket letiltani a konkurens platformokon, sőt pont azért hozták létre a partnerprogramjukat, hogy meggyőzzék a cégeket a szegmentálás értelmetlenségéről, hiszen nem a szoftverfejlesztőknek kell eldönteni a hardverek között versenyt.

Úgy néz ki, hogy vállalat kísérletei nem igazán váltak be, hiszen láthatóan még mindig van az a pénz, amiért az NVIDIA képes a Tegrára extra effekteket vásárolni. Ez persze jórészt áldozatokkal is járt, hiszen a PC-s játékfejlesztői támogatás a GeForce oldalán érezhetően megcsappant, de a Tegra most fontosabb, így ide kell koncentrálni az erőforrásokat. Nemrég bekövetkezett a legrosszabb eshetőség, ugyanis a Qualcomm természetesen félti a piacát, így védekező magatartásukat a támadás váltotta fel. A vállalat által szponzorált Oil Rush nevű – egyébként kiváló – játék végre elérhető Androidra is, de sajnos nem csak effekteket tettek exkluzívvá, hanem konkrétan a program futtatásához minimum Adreno 225 vagy 320 jelzésű IGP szükséges, vagyis Snapdragon S4 MSM8960, MSM8260A, MSM8974, APQ8064, valamint MPQ8064 SoC nélkül a játék jelenleg nem indul el.


Az Oil Rush el sem indul Qualcomm Snapdragon S4 nélkül

A fejlesztőknél érdeklődtünk, hogy ez a megkötés miért alakult így, és kiderült, hogy az Oil Rush androidos verziója a GL_AMD_compressed_ATC_texture kiterjesztést használja, ami nem része a szabványos követelményeknek, így csak a fentebb említett lapkák támogatják. Sajnos a helyzet kifejezetten bonyolult, ugyanis ezt a kiterjesztést még támogatni is nehéz, mivel licencköteles technológia, így a hardverbe való implementálásért fizetni kell az AMD-nek. Nyilván teljesen mindegy, hogy az adott alkalmazás azért nem indul vagy ad rosszabb képminőséget, mert szabványos effekteket nem enged futtatni a fejlesztő a legtöbb hardveren, vagy esetleg egy ritkán használt kiterjesztésre építenek. Ez eredmény szempontjából mindenképp a felhasználó jár rosszul, persze csak akkor, ha nem rendelkezik a megfelelő hardverrel.

Azt nem tudni, hogy a fejlesztők miért választották az AMD által kidolgozott textúratömörítési eljárást (ami egyébként kifejezetten régi, így jobb opció is van erre). Az igaz, hogy ez egy kényes terep az OpenGL ES 2.0-s API-ban, hiszen nincs konkrét szabvány a textúratömörítésre, de ezt számtalan fejlesztő megoldja, így nyilván a Qualcomm által támogatott játék esetében is arra a következtetésre lehet jutni, hogy sajnos itt is volt az a pénz, amivel az érintett céget meg lehetett győzni arról, hogy márpedig ezt a játékot érdemes csak Snapdragon S4 rendszerchipekhez fejleszteni.

Nem jó irányba halad így az androidos játékfejlesztés. PC-n is előfordult, hogy egy-egy játékot a gyártók jobban támogatnak, de szerencsére sosem jutottunk el addig, hogy a program konkrétan csak egy cég hardverein induljon el. Pedig technikailag ez tökéletesen kivitelezhető, de úgy néz ki, hogy a PC-s fejlesztők nem csak a gyorsan befolyó pénzbeli támogatást nézik, így a program széles körben történő elérhetőségét fontosabbnak tartják. Bízzunk benne, hogy a Qualcomm csak rá akar ijeszteni az NVIDIA-ra, hogy ha kell, akkor képesek keményen játszani, és komoly összegeket ráfordítva megvásárolni a legjobb játékokat.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés