Hirdetés

Felvásárlással szavaz a szemkövetésre az Oculus

Az Eye Tribe technológiáját mintha csak a VR headsetekbe találták volna ki.

Az Oculus a VR-piac többi szereplőjével egyetemben folyamatosan azon dolgozik, hogy elhozza a VR headsetekbe a szemkövetést. Ez az úgynevezett foveated rendering koncepciójához kell, és magát a célt nem is lenne nehéz teljesíteni, hiszen számos piaci szereplőnek van valamilyen szemkövetésre alkalmas hardvere és az ehhez kapcsolódó szoftveres háttér sem mondható nagyon bonyolultnak. Nem véletlen, hogy tervben van már egy ilyen headset is. A gondot leginkább az jelenti, hogy a szemkövetésre alkalmas hardverek viszonylag méretesek, már-már annyira, hogy a VR headsetek tömegét és méretét eléggé megnövelik, így azok kiesnek az ideálisnak vélt komfortzónából.

Emiatt is problémás a kifejezetten ideálisnak vélt szemkövetést a VR eszközökbe építeni, de a 2011-ben alapított Eye Tribe pont olyan konstrukción dolgozott az elmúlt években, amely a legtöbb megoldáshoz képest kisebb helyigénnyel rendelkezik. A pár éve bemutatott megoldásokat ugyan különálló formában lehetett megvenni, de igazából azt várta tőle a cég, hogy a notebook- és tabletgyártók felkapják és beépítik az eszközeikbe. Ez nem történt meg, aminek az okát több tényezőre is vissza lehet vezetni.

Az Eye Tribe a kezdeti sikertelenség után sem adta fel, és nemrég bemutattak egy még kisebb hardvert, ami már egy okostelefonban is elfért volna, és tulajdonképpen ennek a konstrukciónak a közvetlen leszármazottja volt a VR headsetekbe szánt verzió is. Tulajdonképpen erre repült most rá az Oculus, hiszen kétségtelen tény, hogy az Eye Tribe a hardver tekintetében mindenképpen az élen jár a minimális helyet igénylő, szemkövető megoldás tekintetében. Márpedig az Oculus pont ilyet akar.

A felvásárlás ugyanakkor érdekes is, mivel a cég szimplán azt is megtehette volna, hogy az éppen készülő szemkövető hardvert csupán megrendelik az Eye Tribe-tól, és beépítik a fejlesztés alatt álló új Oculus VR headsetbe. Ezzel szemben azonban a teljes integrációt választották, vagyis nem csak hardveres, hanem szoftveres oldalon is összeolvad a technológia. Ennek vitathatatlanul az lesz az előnye, hogy a fejlesztők is hozzáférést kapnak a szemkövetéshez az Oculus SDK-n keresztül, így már a program által használt effekteknél is kihasználhatják a konstrukció jellemzőit, ezzel biztosítva az aktuálisnál jobb utófeldolgozást többek között az élsimításra, vagy például a mélységélességre. Utóbbit a VR-on belül egyelőre eléggé nehézkes kezelni, pedig jó lenne megoldást találni a tipikus problémákra, hiszen az emberi látásmód elválaszthatatlan része.

A szemkövetés mellett alkalmazható foveated renderinggel az Oculus csökkentheti a feldolgozáshoz szükséges erőforrás-igényt, de valójában sokkal fontosabb a VR headsetek felbontásának növelése. Legalább 4K-s felbontásra lenne szükség az elfogadható minőségű megjelenítéshez, és egészen el lehet menni a 16K-s felbontásig is, hiszen ezt még bőven képes érzékelni a szemünk. Itt már kétségtelenül fontos a foveated rendering, hiszen nagyon pazarló lenne a megjelenített sztereó 3D-s képkocka maximális minőségű kiszámolása ilyen extrém felbontásokon.

Arról egyelőre nincs adat, hogy az Eye Tribe technológiája mikor épülhet be az Oculus eszközeibe, de minden bizonnyal a háttérben már javában zajlanak az új, szemkövetésre is képes Rift headset munkálatai.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés