Hirdetés

Befutott pár válasz a Mantle API kapcsán

Végre több információ is befutott az elmúlt héten bejelentett Mantle API esetében a támogatásról és a fejlesztői környezet elérhetőségéről. Korábban arról volt szó, hogy a rendszer megnyílhat, amiről mi is írtunk, ez azonban nem teljesen fedi a valóságot. Az AMD mindenképp házon belül tartja majd a fejlesztést, de azt nem akadályozzák meg, hogy a konkurensek támogassák. Mindenesetre ez az AMD szerint nem fog megtörténni, hiszen ehhez megfelelő hardverek is kellenek. Nyílt forráskód szinte biztos, hogy nem lesz, viszont a Windows mellett a többi operációs rendszerre való portolás még napirenden van, és ennek megvalósulására jó esélyt lát a cég.

A legfőbb kérdés azonban, hogy a fejlesztőkörnyezet mikor lesz elérhető. Az AMD csak annyit mond, hogy egyszer lesz egy publikus Mantle SDK, de ez leghamarabb a következő évben lehetséges vagy később. Ennek megfelelően a cég nagyon kontrollálja a rendszer bevethetőségét, így a közeljövőben csak a Gaming Evolved partnerprogrammal együttműködő fejlesztők férhetnek hozzá a felülethez. Információink szerint ennek több oka is van. A Mantle-re épülő fejlesztéseket az AMD szeretné folyamatosan figyelemmel követni, hiszen itt egy olyan API-ról van szó, ami megköveteli az adott hardver ismeretét. Jól használva a rendszert sok előnyre lehet szert tenni, de megfelelő háttérismeret nélkül nem hozható ki minden a GCN architektúrából. Sőt, egy rosszul optimalizált kód több kárt jelent, mint hasznot.

Lényeges tényező még, hogy az elmúlt napokban pár indie fejlesztő felvetette, hogy nem szívleli a DirectX-re és az OpenGL-re való portolást, így ha a Mantle-re egyszerűbb áthozni az Xbox One és a PlayStation 4 konzolokra írt játékokat (valószínűleg egyszerűbb lesz), akkor belefér az is, hogy csak GCN architektúrára épülő hardvereken fusson az adott program. Minden bizonnyal ezt nem szeretné megengedni az AMD, hiszen egy ilyen szegmentáció csak rövidtávon jelentene előnyt számukra, hosszútávon a piacnak inkább kárt okozna, ami később egyre kevesebb VGA eladásában nyilvánulna meg. Ez senkinek sem az érdeke. Ráadásul a Mantle miatt egyre több helyen felmerül, hogy egyes felhasználók inkább konzolt vennének, mivel ott legalább nincs szegmentálás, vagyis ami elérhető az adott gépre az futni fog. Ez természetesen érthető álláspont, de el kell kerülni, hogy a potenciális PC-s vásárlók ezen elgondolkodjanak.

A hírekből tehát leszűrhető, hogy a Mantle csak ott lesz bevetve, ahova való. Ennek az API-nak nem az a célja, hogy megkönnyítse az indie fejlesztők életét, hanem hogy segítse a DirectX és OpenGL határait feszegető PC-s játékok elkészültét, illetve az olyan új generációs konzolos effektek PC-re portolását, amelyekhez a DirectX és az OpenGL nem kínál elég erőforrást, gondolva itt az UAV-k és az SRV-k igen limitált számára.

Szintén fontos mérlegelni, hogy a Mantle API-ra az egyes konzolokat emuláló programok fejlesztői is szemet vetettek. Ez a rendszer számukra jó hír, hiszen jobban működő és gyorsabb emulátorokat készíthetnek, de ezt értelemszerűen nem szeretné az AMD, hiszen nézni kell a Sony és a Microsoft érdekeit is az új generációs konzolok kapcsán. Az Xbox One és a PlayStation 4 esetében már felmerült, hogy erre a generációra lehet majd a legkönnyebben emulátort írni, hiszen a HSA platform felkínálja a közel azonos tudást, míg a Mantle API a jó sebességet. Ennek köszönhetően meglehetősen kevés gondba ütközhet az új generációs konzolokra érkező játékokhoz szükséges felület emulálása. A HSA nyílt, így azzal nem lehet mit kezdeni, de a Mantle API is egy fontos elem, így amíg nem érhető el publikus formában, addig ilyen irányú fejlesztéseket sem lehet tenni. A vállalat fejlesztőpartnerei pedig nyilvánvalóan nem Xbox One-t és PlayStation 4-et emuláló programokban gondolkodnak, amikor a Mantle API-t szeretnék használni.

Elképzelhető, hogy ha egyszer lesz is publikus Mantle SDK, az nem feltétlenül az a csomag lesz, amit a hivatalos fejlesztőpartnerek megkapnak. Egyszerűen védeni kell a PC-n történő emulációtól az Xbox One-t és PlayStation 4-et, hiszen utóbbi két termék sikeréhez legalább annyi érdeke fűződik az AMD-nek, mint a Radeon VGA-k eladásához.

Az még mindig nem derült ki, hogy a Mantle API konkrétan mennyi előnyt kínál, de Devon Nekechuck elárulta, hogy a Battlefield 4-ben a Radeon R9 290X a Mantle API-t használva alaposan leelőzi a GeForce GTX Titan VGA-t. Az AMD termékmenedzsere egészen pontosan úgy fogalmazott, hogy „nevetség tárgyává teszi”, de ebbe nyilván a marketingben megszokott túlzás is benne van. Igazából erre számítani lehet, mivel a konkurens GeForce-ok a DirectX-hez vannak kötve, ami jelentős többletterhelést eredményez, így az előny – legyen bármekkora is – szoftverből származik majd.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés