- Androidos tablet topic
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- OLED TV topic
- 3D nyomtatás
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- TCL LCD és LED TV-k
- Feltűnt a dél-koreai hitelesítésen a PlayStation VR2 PC adaptere
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Telekom TV SmartBox: szolgáltatói set-top box alacsony korlátokkal
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
Hirdetés
-
Retro Kocka Kuckó 2024
lo Megint eltelt egy esztendő, ezért mögyünk retrokockulni Vásárhelyre! Gyere velünk gyereknapon!
-
Minden fejlesztőnek kipróbálható a Microsoft DirectSR API
ph A felskálázási eljárások támogatását egyszerűsítő rendszer a jövő lehetőségeire is gondolt.
-
No Man's Sky - Befutott az Adrift frissítés
gp Ahogy minden korábbi update, úgy a mostani újdonságok is természetesen ingyenesek.
Új hozzászólás Aktív témák
-
joghurt
addikt
Ami annyira régi játék, hogy még DX8-as, ott a mai vasak optimalizálás nélkül is féllábon el kellene, hogy boldoguljanak vele.
A tej élet, erő, egészség.
-
kpityu2
őstag
És akkor az LLVMpipe: Fogd meg a söröm...
Okos mérnök a hülyeséggel is kalkulál. Avagy, a "Figyelj oda jobban" tábla nem munkavédelmi eszköz....
-
GeryFlash
veterán
,,Sokan kertetek..."
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
#06171648
törölt tag
Hiánypótló fejlesztés.
-
Pikari
addikt
A régi dx->opengl wrapper a wineben kvázi tökéletesen működött. Semmi szükség erre.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
FattyDove
őstag
Ez akkor most már a linux éve lesz?
-
Pikari
addikt
annyira halott, hogy több játék létezik az opengl különféle variánsaira, mint az összes többi apira együttvéve
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
hapakj
aktív tag
Attól még halott
Jó hát úgy könnyű összeszedni sok alkalmazást, ha 30 év alatt nem nevezték át és érdemben nem is fejlesztették.
(btw, ha így nézzük DX 7-8-9-10-11-12-re is van hasonló mennyiségű alkalmazás, csak itt 20 év alatt történtek érdemi változtatások)
Egyébként meg teljesen jó irány, hogy a régi API-kat a lehető legújabb API-kra wrappeljük. Maga a wrapper is kiforrottabb lehet illetve a gyártóknak is elég egy minőségibb drivert fejleszteni.
Egyébként már az OpenGL / OpenGL ES-t is inkább Vulkan-ra wrappelik (Angle, Zink) -
Pikari
addikt
Nincs semmi baja. Én azt az elvet vallom, hogy ami nem romlott el, azt ne javítsd meg. Szerintem nincs értelme az openglt sokkal bonyolultabb és időigényesebb apikra cserélni, főleg olyanra nem, ami az end userek gépein nem nagyon szokott támogatva lenni, és relatíve újabb videókártyát igényel. Mindezt csak azért, hogy 20-30%-al gyorsabb legyen valami. A vulkanra és hasonló megoldásokra még nem érett meg az idő. Majd 10-20 év múlva visszatérhetünk rá, ha egyáltalán létezni fog még akkorra.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
hapakj
aktív tag
OpenGL-ben olyan design hibák vannak, ami már az előző évtizedben is rohadt gáz volt
Állapotgép és szinkron működés, erőforrás menedzsment hiánya, emiatt teljes mértékben egyszálas működés.
10 éves hw-ek kiválóan támogatják a Vulkan-t, ami ezekre mind megoldást ad.
Hja és ami működik tényleg nem kell megjavítani. Ezért vannak a wrapperek, amik a régi működő szoftverek futtatását lehetővé teszik modern környezetben.[ Szerkesztve ]
-
Pikari
addikt
A számítógépben tipikusan 1 db videókártyád (vagy videóchiped) van. Ebből következik, hogy a többszálú api hiánya annyira azért nem mellbevágóan fájó. A vulkan - a directx12-el együtt - egy nem létező problémát akar megjavítani, ráadásul nagyon bonyolult módon közelíti meg.
Zavaró tényező, hogy nem tudod a renderelést threadokra szétdobálni benne, azt én is természetesen elismerem, de az opengl az egyszerű kezelhetőségével és kompatibilitásával kompenzálni tud ezért.
A 10 év visszafele kompatibilitás szerintem nem elég, még a dx12-től is vonakodnak a fejlesztők, a steam is csak jövőre áll át win10-re, egyelőre még win7-kompatibilis megoldásokra alapszik az egész, és a játékok is döntő többségében igyekeznek ehhez igazodni.
A vulkan igazából a dx12-vel konkurál, nem az opengl-el, ilyen formában talán alma vs körte az összehasonlítás.
Az, hogy az opengl-ben dizájn hibák lennének, pedig egyszerűen nem igaz.
Hogy évtizedek múlva az opengl és a többi api natív lesz -e, vagy valamilyen más apira wrappelik, az legyen majd az akkori ember baja és gondja, annyit viszont hozzátennék még, hogy sokáig él az, akinek a halálhírét költik.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
Fred23
nagyúr
Fura, hogy még senki se említette a lényeget: sok tesztprogiban bencselhet újra egy halom HWBOT-os harcos linuxon, mert ezzel a régi rekordoknak lőttek. (Van, ahol több pontot kapsz linuxon, mint valamelyik Win-en, ezzel pedig most új rekordok várhatók. Aki eladta a hardverét abban a reményben, hogy stabil az első helye, az úgy járt.)
-
hapakj
aktív tag
Semmi köze annak hány videókártya van a gépben és hogy multithread az API vagy sem. Konkrétan pont az a lényeg, hogy egy VGA-nak több szálon generálod a rajzolási parancsokat. Ezzel lehet csökkenteni a CPU overheadet. Illetve ez teszi lehetővé modern taskgraph alapú game engine-k írását a hagyományos game thread / render thread helyett. Így lehet pl ID Tech 7 engine írni, amivel megy a Doom Eternal mint az álom
Ajánlom tanulmányozásra a különböző Frame Graph megoldásokat pl.: [link]
Windows 7-re is van Vulkan illetve DX12 is [link]
Igen tény, hogy Vulkan és DX12 egy más megközelítés alkalmaz és hiányzik egy modernebb high level graphics API is, bár arra a D3D11 sokkal alkalmasabb mint az OpenGL. Igaz a D3D11 is halott már, de sokkal kevésbé gáz mint az OpenGL
Az meg hogy design hibák vannak az OpenGL-ben senki nem vitatja, pont a kijavítása miatt készült a Vulkan
Én nem költök semmilyen halálhírt, az OpenGL már halott (hálisten). 5 éve hozzá se nyúltak, elvétve kapott extensiont, de modernebb eljárások (raytrace, variable rate shading, sampler feedback) már meg se kapott.
[ Szerkesztve ]
-
Pikari
addikt
Nem fogunk egyetérteni, én nem így látom.
Egyrészt: Eleve koncepcionálisan nem értek egyet azzal a megközelítéssel, amit körülírtál, mert nem hiszem azt, hogy az apit kellene ennyire kisarkallni. Ha magad elé veszel egy 100 gigás aaa "játékot", ami két és fél percig bufferelgeti a dungeonban a fákat, miközben szarabbul néz ki, mint egy dx9-es title, az nem amiatt nyújt szar élményt, hogy az api hány szálú benne, hanem azért, mert a fejlesztők fogyatékosak. Ha valahogy átírják vulkanra, akkor is szar marad, mert egyrészt ugyanilyen leszarom mentalitással fogják átírni, másrészt annyival nem lesz gyorsabb, harmadrészt így a régi hardverrel rendelkezők nem tudják majd futtatni.
Másrészt: 1 db videókártyád van 1 db monitorral, amire a renderelés végén a frame buffert kirajzolod. Emiatt - ahogy mondod is - a cpu oldali szálkezelésed lesz könnyebb, azért lesz kisebb a cpu limited, mert könnyebben és hatékonyabban threadolhatsz, de ezzel nem vagy sokkal előrébb. Nem lesz 10x annyi fps-ed. Nem nyújt nagyságrendekkel jobb teljesítményt, de jelentősen megnöveli a bonyolultságot, tehát az én véleményem szerint nincs értelme vulkant használni. Ha valaki azt mondja neked, hogy mostantól napi 10 sor krumpli helyett 100 sort kapáljál meg, és ezért cserébe 35%-al nagyobb fizetést kapsz, elvállalnád? Valahogy, amikor az informatika kerül elő, az emberek elvesztik a józan racionális ítélőképességüket, és bekajálják a marketingbullshitet.
És hogy a dx12 vagy a vk csatájából melyik kerül ki győztesen: szerintem úgy járnak, mint a blu ray és a hd-dvd, sikeresen megdöglött mind a kettő.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
Pikari
addikt
Ja, azt elfelejtettem megemlíteni a csúnya nem fejlődő opengről, hogy amúgy a dx sem fejlődött semmit már 10 éve az nvidia ray tracing próbálkozásain kívül, és nem is fog. Mindent, amire szüksége volt a fejlesztőknek, feltaláltak már. 30-40 év múlva is ugyanígy fognak kinézni a játékok. Legalábbis addig, amíg inkrementális renderelést használnak. Rendes ray tracing alapú apihoz nem lesz jó se a vk, se a dx, se az ogl, de még a mostani hardverek se. Majd a nagyon távoli jövőben, amikor a star trek féle holofedélzethez kell api, akkor majd lehet ahhoz feltalálni mindent, addig viszont minden marad a régiben. Rövid távon viszont az a fene nagy fejlődés, amit sugalmazol, nem létezik, és nem is fog. És ha mégis, azt sem a vulkan hozza majd el.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
hapakj
aktív tag
Persze, nyilván vannak szarul megírt játékok és vannak olyan fejlesztők akiken a modern megoldások sem segítenek, de tény, hogy a régi API-k: OpenGL, dx9, dx11 bottleneck. Sok régi cím egyszerűen nem gyorsul újabb hw-eken. Miért? Mert 1 cpu magon tolja keresztül a rajzolási parancsokat a videókártyának. Egyszerűen az egy szálas megközelítés kifulladt, új koncepcióra van szükség. Ezt adta meg a Vulkan és a DX12.
S igen tény, hogy sok esetben a CPU bottleneck a probléma. ezért is kezdték már 10 éve két szállra bontani gamethread/renderthread. gamethread futtatta a játéklogikát, renderthread küldte a parancsokat a GPU-nak. De azóta az egyszálas teljesítmény nem nőtt viszont a magszám megszaporodott, amit jó lenne kihasználni.
Erre továbbra is nagyon jó példának tartom a Doom Eternalt rendkívül jó töltési idővel, egyenletes CPU kihasználtsággal és jó válaszidővel.S egy vulkan only engine-ről beszélünk, mert kivágták belőle az OpenGL-t.
Utóbbiról nyilatkoztak is hogy 1.5x annyi volt a kódbázisa mint a Vulkanénak, szóval a több munka hasonlat sem állja meg a helyét. -
Pikari
addikt
A probléma tényleg létezik, nemrég én is találkoztam egy olyan játékkal, ami 19 fps-en futott, mert csak egy magot használt, közben a gpu meg gyakorlatilag idleben tötymörgött. Ez egy új B class game volt, valószínűleg dx9-et használt, de a fejlesztők meg se próbálták threadolni. Még ha át is írnák valahogy vk-ra, attól még nem tanulják meg a threadok használatát, tehát maradna ugyanennyi fps. Az alap problémát nem oldja meg, súlyosbítani viszont tudná Ráadásul szerintem nem is az a baj, hogy nem threadolták, hiszen nem lehet elvárni, hogy mindenki mindent tudjon, mindenhez értsen - hanem az, hogy nem mérték fel, milyen content megjelenítésére képes a technológiájuk.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
-
hapakj
aktív tag
Tény, hozzá nemértéssel nem tudnak mit kezdeni az új technológiák API-k és tény hogy nagyobb szakértelem kell hozzá. De most már nem is az lenne a cél, hogy mindenki leül és C++-ban grafikát kódol, hanem elég egy csapat engine fejlesztőnek megalkotnia egy frameworkot, ami mindent megold és ez jól eséllyel el is fedi a többszálúságból adódó problémákat.
El kell fogadni, hogy a hatékonyság miatt a driver kód valamilyen szinten átkerült az Engine-ekbe, middlewarekbe (vagy DXVK esetén a wrapperbe)
Pl amit az Unreal 5 utóbbi időben letett az asztalra a Nanite-tal és Lumennel az nem semmi. -
Shing
őstag
Megérne egy cikket a magyar fejlesztésű dgVoodoo is.
Windows-os wrapper, kis extrákkal. Egy halom ősAPI-t visz DX11 vagy DX12-re. Van egy csomó játék ahol mai hardverrel grafikai hibák, hiányosságok vannak. Ebben is segít, sokszor egyedi kis hack-ekkel.
Teljesítményben pedig alap. Egy moddolt Battlefield 1942 játszhatatlan egy ilyen wrapper nélkül. Gyanítom Morrowind is hasonló történet...
-
Rowon
veterán
Milyen DX8-as programot használunk még manapság?
Az emberiség két legnagyobb találmánya az írás és a mikrohullámú sütő.
-
Rowon
veterán
válasz Armagedown #25 üzenetére
Azt hittem a Half-Life 1 is közöttük lesz. A napokban találtam meg egy 20+ éves Half-Life másolt CD lemezemet, ami a fészeres kacatok között pihent. Még mindig olvasható volt, nem hiába, TDK. Az első pálya elejéig bírtam a CRT-s felbontást, aztán meguntam.
Az emberiség két legnagyobb találmánya az írás és a mikrohullámú sütő.
-
Pikari
addikt
A half life 1 mintha opengl + dx7 lenne, de a directx-et a későbbi buildokból kiszedték, és csak opengl maradt.
A Dunning−Kruger-hatás az a pszichológiai jelenség, amikor korlátozott tudású, kompetenciájú vagy képességű emberek rendkívül hozzáértőnek tartják magukat valamiben, amiben nyilvánvalóan nem azok.
Új hozzászólás Aktív témák
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Androidos tablet topic
- AMD CPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Battlefield V
- Autós topik
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- OLED TV topic
- Samsung Galaxy A52s 5G - jó S-tehetség
- Vodafone otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen