Hirdetés

Vélemény: az Intel kritizálja az NVIDIA-t a middleware-ekkel kapcsolatban

Ismét felmerült a PC-s játékpiacra vonatkozó hatása az iparág vezető fejlesztői által rendkívül sokat kritizált GameWorks csomagnak. Ezúttal a The Witcher 3: Wild Hunt című alkotás kapcsán került elő a rendszer, mivel az egyik fejlesztő a játék hivatalos fórumán leírta, hogy a GameWorks nem biztosít számukra lehetőséget az optimalizálásra, így a nem NVIDIA hardvereken a teljesítménye esetleg problémás lehet.

Ez nem új dolog, hiszen régóta ismert, hogy a GameWorks effektek forráskódját nem lehet úgy módosítani, hogy attól az effekt gyorsuljon, így a fejlesztők keze még akkor is teljesen meg van kötve, ha esetleg láthatják a forráskódot, és tudnák hol lehetne javítani az extra sebesség érdekében. Ebből a szempontból semmi újdonság nincs. Viszont a friss bejegyzés hatására az NVIDIA újabb magyarázkodásra kényszerült, hogy miért is jó a PC-s játékpiacnak egy olyan modell, amiben olyan effektek beépítésére van lehetőség, amelyet a fejlesztőstúdió akkor sem tud optimalizálni, ha amúgy lenne rá kapacitása és szaktudása. Ez az elmúlt évben és most is el lett intézve az erre kidolgozott sablonnyilatkozatokkal, aminek most is tömören az a lényege, hogy márpedig ez így jó és kész.

Újdonság viszont, hogy az NVIDIA most azt is elmondta, hogy az iparágon belül jellemző, hogy a szellemi tulajdont és a forráskódot az érintettek nem adják ki, ideértve a middleware és a játékfejlesztőket. Az NVIDIA nyilatkozatából ez az a kijelentés, amely tényleg értékelhető konkrétumot állít, és nincs sablonnyilatkozatok közé bújtatva. Utóbbi szúrta nagyon Andrew Lauritzen, az Intel rendszerprogramozójának szemét, aki szerint 2015-ben igenis jellemző, hogy a middleware-ek fejlesztői biztosítják a forráskódot elérhetőségét, és itt jóval nagyobb csomagokról is lehet szó.

Andrew Lauritzen szerint megdöbbentő, hogy bárki a GameWorks csomagot választja egy ilyen kijelentés után. Erre vonatkozóan David Kanter, a Real World Tech szakértője felvázolta, hogy a háttérben valószínűleg pénz cserél gazdát, ami az Intel rendszerprogramozója szerint is logikus, de úgy gondolja, hogy „még a stúdión belüli üzletemberek sem lehetnek annyira hülyék, hogy ezt elfogadják”. Andrew Lauritzen azt is leírta, hogy a probléma része, hogy ezekről a dolgokról nem beszél az ipar nyíltan, ugyanakkor a felhasználók megérdemelnék, hogy megtudják mi történik a háttérben.

Az Intel rendszerprogramozója nem először fogalmaz meg nyíltan nyers kritikát az NVIDIA-val szemben. Korábban konkrétan kijelentette, hogy ostoba húzás csak azért lassítani a GeForce-ok teljesítményét, mert egy adott technika jobban fáj a konkurens hardvereknek. Utóbbi kijelentés egyébként a kulcstényező. A GameWorks gondja nem abban leledzik, hogy egy-két effekt a konkurens hardvereken nem fut olyan jól, hanem ott keresendő, hogy ezért a célért az NVIDIA a saját hardvereinek a teljesítményét is beáldozza. Ha erről tudnának a felhasználók, akkor nyilván nem örülnének neki, és nem látnák a módosíthatatlan forráskód, és ezzel az optimalizálhatatlanság problémáját jelentéktelennek. Ez a valós probléma, amiről lehetne beszélni és nem az, amit a gyártók marketingesei kiemelnek már hónapok óta létrehozva egy időszakos cicaharcot a rajongótáborok között.

Andrew Lauritzen mostani „kirohanása” egyébként jól jöhet az iparnak. Többek között az is gondot jelent, hogy az AMD és az NVIDIA nagyon szélsőségesen kezeli ezeket a harcokat, amit jól mutat, hogy az AMD a Far Cry 4 HairWorks effektjére úgy reagált, hogy letiltatták a TressFX-et a GeForce-okon a Lichdom: Battlemage című játéknak egy januári frissítésében. Ez bizonyosan nem higgadt cselekedet, hanem egy bosszúságtól fűtött döntés volt. Ilyenre a jövőben is képesek bármikor, aminek egyértelműen a PC-s játékipar issza meg a levét, ezt pedig senki sem akarja. Az Intel ugyanakkor láthatóan higgadt, és a szakembereik a valós gondokat emelik ki, nem pedig a marketing részévé vált gyűlölethullámot akarják újra és újra feltüzelni.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés