Vélemény: dedikált hardver jelenti a hangfeldolgozás jövőjét

Viszonylag sokat írtunk arról, hogy a Microsoft és az Intel korábbi ötlete a CPU-s hangfeldolgozásra vonatkozóan nem igazán vált be, így viszonylag kellemetlenül érintette az egész piacot a Windows Vistából kivett DirectSound API, ami eltüntette a hardveres gyorsítás lehetőségét is. Az elmúlt majdnem egy évtized alatt a fejlesztők meggyőzték a Microsoftot, hogy tévedtek a jövőt illetően, és ezt már a Redmondi óriáscég is elismeri, hiszen a Windows 8.1 legújabb frissítésében már lehetőség van a hangok számítását dedikált hardverre bízni, ami egyértelműen ellentétes a korábbi állásponttal, de a pár éves kitérő rámutatott, hogy ez a jó irány. Bár a Windows 8.1 megoldása még eléggé kezdetleges, illetve csak a Windows saját hangjaira korlátozódik, a Microsoft megpróbálja majd egységesíteni ezt a területet, ami persze időbe fog telni, de a folyamat elkezdődött.

A játékosok számára a változás nagyszerű lesz, hiszen új generációs Xbox One és PlayStation 4 konzolt már eleve dedikált hangprocesszorral tervezték az érintettek. A fejlesztőktől megtudtuk, hogy ez rendkívül komoly segítség a játékokra nézve, mivel egy állandóan elérhető, fix teljesítményű erőforrást kapnak, és eközben a processzort nem kell felesleges számításokkal bombázni. A koncepció egyértelmű előnyeként mindenki azt hozta fel, hogy a hangokért felelős csapat mostantól függetlenül dolgozhat a megfelelő hangzásvilág kialakításán, és nem kell aggódniuk amiatt, hogy a fejlesztés egy bizonyos szakaszában újra kell kezdeniük a munkát, mert esetleg az előre megbeszélt processzorhasználati időt végül mégsem kapják meg. A mai játékok fejlesztésénél utóbbi rendkívül tipikus eset, ami jellemzően az eredetileg tervezet hangzásvilág butítását jelenti.

Sajnos itt fontos tényező, hogy nem igazán lehet az eltérő teljesítményű hardverekre építeni. Jellemző, hogy a PC-n a program által megcélzott leggyengébb processzor, egyetlen magjában rejlő erő 10%-a használható a hangok számítására. Teljesen mindegy, hogy az ajánlott processzor lényegesen erősebb, a dizájnt akkor is a minimum igényhez szabják. A probléma az, hogy ez eleve nem sok számítási kapacitás és nagyon jellemző, hogy az eredeti tervekhez képest az a 10%-nyi processzoridő 5%-ra csökken, ami részleges vagy teljes újratervezést von maga után.


Thief konvolúciós reverb hangeffektje

Ami nagyon érdekes, hogy a fejlesztőknek már most nagyon sok ötletük van arra vonatkozóan, hogy mit lehetne az extra hardverrel kezdeni. Multiplatform szinten egyelőre csak a Thief című játék kínál erre egy koncepciót a konvolúciós reverb révén, melyről az alábbi cikkben írtunk, viszont a PlayStation 4-en már láthatók, illetve pontosabban hallhatók eltérő koncepciók is. A Killzone: Shadow Fall például egy MADDER (Material Dependent Environment Reactions) nevű rendszert használ, ami tulajdonképpen arról szól, hogy a fegyverek hangját a virtuális környezethez és az abban található virtuális anyagok betáplált tulajdonságaihoz keveri. Ez lényegében olyan hangreprodukciót eredményez, amilyet a valóságban is hallana a felhasználó, ha az adott fegyvert elsütné.


Killzone: Shadow Fall MADDER hangeffektje

A fejlesztőktől megtudtuk, hogy az efféle extrák erősen szubjektív benyomást keltenek, hiszen a Thief és a Killzone: Shadow Fall effektjénél is előjön az a gond, hogy a játékosok az elmúlt évtizedben hozzászoktak az átlagos hangreprodukcióhoz. Jellemzően nem sok felhasználónak van fogalma arról, hogy egy erdős terepen elsütött, ráadásul fiktív fegyvernek mégis milyen hangja van a valóságban, illetve a Thiefben mégis mennyire visszhangzana az adott terep. Az világos, hogy a hangzásvilág biztos nem olyan, mint az alapvető, extrák nélküli reprodukció, legyen szó a MADDER vagy a konvolúciós reverb hiányáról. Viszont egy átlagos játékos azt sem fogja tudni eldönteni, hogy az előbbiek bekapcsolásával nyert hangeffektek valósághűek-e. A fenti két videóból érezhető, hogy közelebb állnak a valósághoz, mint a kikapcsolt opciók, de ennél többet nehéz hozzáfűzni. Itt alapvetően bízni kell abban, hogy az adott program hangzásvilágáért felelős csapat érti a dolgát, és megfelelően kikevert hangot kap a játékos.

Az új generációs hangzás kialakításánál lényeges elem lesz a fejhallgató által előállított élmény. Jellemző manapság, hogy a felhasználók többcsatornás rendszereket építenek a megfelelő térhangzáshoz, de igazából ezekre sem lehet tökéletesen építeni. A gondot egyrészt az jelenti, hogy a hang teljesen térbeli terjedésű és nem csak pár kimenetből érkezik, illetve a hangszórók elhelyezése sem mindig pontos. Utóbbi eltérése alapvetően megváltoztatja az élményt, ami nem kellemes a fejlesztők számára. Ezt egészen konkrétan fragmentációnak nevezik, és nincs igazán jó megoldás rá, a fejhallgatók azonban egyszerűsítik a helyzetet.

Gyakorlatilag egyértelmű a két hangszóró pozíciója a program számára, így erre rá lehet építeni a kikevert hangot is. Ráadásul az is tévhit, hogy térhangzást csak többcsatornás hangszóróból lehet elérni. Valójában az ember sztereóban hall, tehát a tökéletes hangreprodukcióhoz elég a sztereó hangrendszer is. Az egyetlen dolog, amit ismerni kell az a hangszórók hajszálpontos pozíciója a fülekhez képest. Ez a fejhallgató esetében rendkívül egyszerű, így a térhangzás innentől kezdve már csak keverésen múlik. Ebből a szempontból persze még mindig kérdéses az alkalmazott pszichoakusztika, de manapság már az emberi agy működésére alapozó modellek (BRTF) kerülnek a középpontba, így a HRTF modell kezd a háttérbe szorulni.

A konzolok szempontjából az új generációs hangélmény meg van oldva. Az Xbox One és a PlayStation 4 rendelkezik a megfelelő hangprocesszorral, és ezeket használják is majd a fejlesztők. A PC-s piac érdekesebb. Az AMD számára ott a TrueAudio technika, mely lényegében kompatibilis a PlayStation 4 megoldásával, így ennek a rendszernek a támogatása csak a Sony konzoljára írt kód átmásolásából áll. Szintén tudni, hogy az Intel is készül a saját dedikált hangprocesszorával, mely a Broadwell termékekhez készülő mobil platform része lesz.

Az NVIDIA esetében pletykák vannak arra vonatkozóan, hogy vizsgálják annak lehetőségét, hogy az NVAPI és egy OpenGL kiterjesztés segítségével hozzáférést kínáljanak a modernebb GPU-ikban található audio ring pufferekhez. Ez persze közel sem olyan egyszerű, mint az AMD és az Intel megoldása, hiszen grafikus API-n keresztül kellene a hangzásvilágot programozni, de elvi szinten lehetséges.

Egyelőre sajnos a PC-s helyzet annyira nem egységes, így a Microsoftnak a jövőben itt sok dolga lesz az egységes koncepció kialakítása érdekében, a hardvergyártók érdeklődése azonban nagyon jó alapot ad.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés