Hirdetés

Friss adatok a Sony virtuális valóságot övező fejlesztéseiről

A Sony még idén tavasszal jelentette be, hogy rálépnek a virtuális valóság ösvényére. A vállalat a saját fejlesztésű rendszerét Project Morpheus néven emlegeti, amely nem csak a hardver elkészítéséről, hanem a hozzá kapcsolódó szoftveres alapokról is szól.

A Sony szerint a virtuális valóság a hardver oldaláról nem túl nagy feladat. A már megjelent HMD-k, azaz fejre illeszthető kijelzők jó alapot biztosítanak, ezeket főleg a fejmozgás követésére alkalmas technológiával kell kiegészíteni, illetve a megfelelő kép biztosítása érdekében lencséket kell alkalmazni. Ezek régóta ismert dolgok, többnyire csak a megvalósítás jellegére vonatkozóan vannak kérdések, ám az évek óta zajló kutatások itt jó alapot biztosítanak.

Kijelzőtől a virtuális valóságig Kijelzőtől a virtuális valóságig
Kijelzőtől a virtuális valóságig [+]

Sokkal nagyobb probléma a virtuális valósághoz igazított tartalom elkészítése. Szimplán beépíteni a támogatást egy meglévő programba nem elég, magát a programot és a videojáték-motort kell a virtuális valósághoz fejleszteni. A Sony szerint a hardver által teremtett élmény jelentősen visszaesik, ha az adott alkalmazás nincs tökéletesen erre az irányra optimalizálva.

Szerencsére a videojáték-motorok tervezésén nem kell változtatni. A virtuális valósághoz is ugyanazok az alapok kellenek, csak jobban kell figyelni bizonyos tényezőkre. A Sony ezt több kategóriára osztja, hogy átláthatóbb legyen a fejlesztők számára az egész koncepció.

A vizuális minőség egy meglehetősen tág kategória. Egyrészt nagyon jó árnyalást kell alkalmazni, hogy a felhasználó valóságosnak érezze. Itt nem kötelező a fotórealizmusra való törekvés, csupán koncentrálni kell arra, hogy a program vizuális világa egyben legyen annyira, hogy a játékost ne zökkentse ki a virtuális valóság élményéből. Ez nagyrészt a tartalomkészítőkön fog múlni, de kiemelt fontosságú a jó élsimítás. A Sony szerint a vizuális minőség szempontjából ez a legfontosabb, ugyanis az emberi szem nagyon érzékeny a mintavételezés sorén létrejövő nem valós frekvenciájú jelekre. Ezen a sztereó 3D még ront is, így az élsimítás biztosítása fontosabb a natív felbontásnál biztosításánál is. Erre vonatkozóan azonban nincsenek univerzális szabályok, így a Sony csupán annyit javasol, hogy az adott videojáték-motor tervezésénél legyen kulcskérdés a jó minőségű élsimítás.

A magas frissítési frekvencia is szükséges. Ez egy teljesítményre vonatkozó követelmény, amire szintén nincs univerzális megoldás. A fejlesztők számára általánosan értékelhető tanács, hogy meg kell keresniük azt a tényezőt, ami limitálja a sebességet, majd ennek tudatában kell optimalizálni. Ha a CPU teljesítménye limitáló, és nincs további lehetőség optimalizálni, akkor érdemes az IGP-re helyezni pár feladatot, ha az IGP teljesítményéből van kevés, akkor az aszinkron compute segítségével számos compute feladat felgyorsítható, akár olyan mértékben is, hogy az adott effekt számításához szükséges időtartam teljesen eltűnjön.

A kalibráció is nagyon fontos lesz, és ez egy új tényező a tervezés szempontjából. Ebben a Project Morpheus fejlesztőkörnyezete segíthet. Fontos tényező viszont a reset. A különböző magasságú játékosokhoz újrakalibrálás szükséges, különben a virtuális kamera rossz pozícióba kerül.

A hangzás is kiemelt eleme a virtuális valóságnak, amiben segít 3D binaurális technológia. Utóbbi a PlayStation 4-ben található hangprocesszort használja, és többek között a PlayStation hivatalos fejhallgatójával tökéletes térhangzást kínál a felhasználók számára.

Végül az egyik legfontosabb tényező az alacsony késleltetés, amikor a bemeneti adatokból a felhasználó a szemei elé kapja az eredményt. A Sony kiemeli, hogy ez nem egyenlő a magas frissítési frekvenciával. Utóbbi segíti a késleltetés csökkentését, de nem eléggé. A virtuális valóság ebből a szempontból egy teljesen új ligában játszik, így a ma elfogadott késleltetési értékeken mindenképpen faragni kell. A vállalat egyik koncepciója erre a többkontextusos leképzés kihasználva az alacsony szintű hardverelérést.

Egykontextusos és többkontextusos leképzés Egykontextusos és többkontextusos leképzés
Egykontextusos és többkontextusos leképzés [+]

A képeken látható, hogy ugyanaz a feladat többkontextusos leképzés mellett jóval hamarabb befejeződött, mivel az integrált grafikus vezérlő hamarabb jutott munkához.

A Sony azt is kiemelte, hogy a Project Morpheus egy PlayStation 4-hez kötött fejlesztés, vagyis a programozók tisztában vannak a teljes rendszer összes tényezőjével, a hardver késleltetésétől kezdve az egyes API-k késleltetéséig. A vállalat a szoftveres oldalt folyamatosan fejleszti, így a Project Morpheus koncepciójával egyetemben az operációs rendszer késleltetését is folyamatosan csökkentik. Ennek a jelentőségét sokan nem tartják fontosnak, de a Sony kutatásai szerint ezen a ponton rengeteget lehet javítani.

A Project Morpheus része lesz egy komplett fejlesztőeszköz, amellyel a késleltetés csökkentésére gyúrhatnak a fejlesztők.

Bár a technikai oldalhoz nem tartozik szorosan, de a Facebook mellett a Sony is meglátta a virtuális valóságban a közösségi lehetőségeket, így nem csak játék, hanem olyan közösségi felület is készül hozzá, amelyen keresztül a felhasználók virtuálisan találkozhatnak barátaikkal. Ennek megfelelően a vállalat nem csak játékokat vár a fejlesztőktől, így minden fejlesztőpartnerüket arra buzdítanak, hogy engedjék szabadjára fantáziájukat.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés