Hirdetés

Már a Quake 3 Arenát is vulkánosították

Az egy ember által véghezvitt hobbiprojekt nagyjából 3200 sor beírását jelentette az eredeti forráskódba.

Bár manapság minden Quake rajongó az új rész érkezésére koncentrál, a Quake 3 Arena mégis egy ikonikus játék, amely mindmáig népszerűnek mondható. A 1999-es esztendő végén megjelent program eredetileg az OpenGL API-t használta, és évekig szolgált a grafikus vezérlők teljesítményének mérésére. Ráadásul 2012-ben a forráskódját is kiadták, ami számtalan hobbiprojektet indított el.

Talán kevesen gondolták volna, hogy egy ennyire régi alkalmazást valaki át fog ültetni egy explicit API-ra, de Artem Kharytoniuk úgy gondolta, hogy egy ilyen projekt során tapasztalatot szerezhetne a Vulkan API-ról. Ezáltal bevállalta a munkát, így mindent összevetve nagyjából 3200 sor beírása és 450 munkaóra után lényegében megszületett a Quake 3 Arena Kenny Edition.

A Vulkan port mindent tud, amit az eredeti OpenGL-es, így bátran le lehet tölteni az 1.1-es verziójú futtatható állományt, és ez vulkánosítja a játékot (a korábbi 1.0-s verzió az alapként szolgáló 64 bites támogatást biztosította). A fejlesztést végző úriember szerint nem igazán a teljesítményre hegyezte ki a munkáját, vagyis nem az volt a cél, hogy a Vulkan leképező gyorsabb legyen, hiszen a mai hardvereken már az eredeti kód is valósággal száguld. Mégis sikerült elérni, hogy egy AMD Radeon RX 580-on a Vulkan mód 815 fps-t tudjon szemben az OpenGL-es mód 650 fps-ével, ami nagyjából 25%-os gyorsulást jelent. A kód egyébként tesztelve lett egy GeForce GTX 770-en is, tehát az NVIDIA Vulkan implementációjával is üzemképes, de erre a hardverre vonatkozóan nincs teljesítményadat.

Előzmények

Hirdetés