Az NVIDIA elérhetővé tette a VRWorks Audio csomagot

Az egy éve bemutatott technológia mostantól használható a fejlesztők számára.

Az NVIDIA még az előz év májusában mutatta be a VRWorks Audio konstrukciót, amely a fizikailag korrekt hangzásvilág megvalósításában segíthet a virtuális valósághoz írt alkalmazások esetében. Mivel az erre vonatkozó megoldások már számtalanszor feltűntek egy-egy írásunkban, így röviden leírható, hogy leegyszerűsítve pont ugyanarra való a VRWorks Audio, amire a múlt év augusztusában elérhetővé tett TrueAudio Next, vagyis tartalmaz minden olyan algoritmust, amivel megfelelő hangélmény valósítható meg a virtuális valóságon belül.

A VRWorks Audio azonban több helyen különbözik a TrueAudio Next nevű alternatívájától. Többek között a fizikailag korrekt hangzásvilág megvalósításához nem a szabványos OpenCL 1.1-es API-n futó Radeon Rays csomagot használja, hanem a CUDA platformra írt OptiX alternatívát, illetve nem rendelkezik úgynevezett fallback móddal, vagyis CUDA platformot támogató hardver nélkül még processzoron sem képes működni.

A fentiek miatt a VRWorks Audio használhatósága a TrueAudio Nexttel ellentétben nem terjeszthető ki az összes ma megvásárolható CPU-ra és GPU-ra, hanem csak a második generációs Maxwell és Pascal architektúrára épülő GeForce-okkal működhet. A rendszer elméletben üzemképes lenne az első generációs Maxwell és a Kepler architektúrával is, de az NVIDIA kizárólag a VR játékokhoz szánja a csomagot, emiatt olyan architektúrákra korlátozták a támogatást, ami megfelelő teljesítményt kínál a VR-hoz. Technikailag persze az efféle konstrukcióknak nem feltétlenül kell ennyire kötöttnek lenniük, tehát hagyományos játékban is megvalósítható velük a fizikailag korrekt hangzásvilág, ugyanakkor a fenti limitációk alapvetően üzleti döntések, és feltehetően a tesztelésre vonatkozó munka ésszerű határok között való tartását célozzák meg.

A VRWorks Audio kizárólag C API verzióval érhető el, vagyis jelenleg egyetlen hangokra vonatkozó middleware sem támogatja, így csak az egyedi integráció jöhet szóba. Az NVIDIA a használat megkönnyítése érdekében készített egy beépülőmodult a 4.15.1-es Unreal Engine verzió GameWorks forkjához, így a fejlesztők egy részének relatíve könnyen használatba vehető a VRWorks Audio. Itt kiemelendő, hogy ezen a ponton is van némi különbség a TrueAudio Next és a VRWorks Audio között, hiszen az előbbi nagyrészt API-ként működik, és többek között a Valve tulajdonában lévő Impulsonic készíti hozzá a Phonon beépülőmodult, míg a VRWorks Audio esetében a csomag minden részét az NVIDIA fejleszti.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés