Hirdetés

A LEAP Computing segít a felhős játékoknak

A felhős játék régóta téma a piacon, hiszen a támogatók jönnek-mennek, illetve időnként a cégek érdeklődése is felerősödik, de az áttörés általában elmarad. A koncepció önmagában nem rossz, és ezt egy cikkben részletesen elemeztük is, de a késleltetés az internet igénybevétele miatt kellemetlenül magas lehet. Az kétségtelen tény, hogy a felhőből futtatni egy programot komplex feladat, illetve maga a késleltetés is több tényezőből áll, és ezek közül a legfájdalmasabb az adat úgymond vándorlása a hosszú kábeleken, de a szerver oldalán is van munka, hiszen a kép leképzése időbe telik, illetve le is kell kódolni H.264-es formátumba, hiszen a tömörítetlen adatot a jelenlegi technológiákkal nincs esély visszaküldeni a felhasználónak.

A leképzés mondhatni egy egyszerű tényezőtől függ, mégpedig a szerver sebességétől. Itt csak az erősebb hardver segít, de a stream kódolása már érdekes történet. Ezt eredetileg a szerver oldalán dolgozó processzorok végezték, ami nem volt gyors, illetve az energiaigénye is nagy volt. Az újabb koncepciókban már a grafikus vezérlőkbe épített dedikált egység felel ezért, de nem a teljes folyamatért, mivel munka elvégzéséhez szüksége van a processzor segítségére, illetve a képhez a hangot továbbra is a processzor kódolja be szoftveresen. A kiindulási ponthoz képest ugyan van előrelépés, de a LEAP Computing szerint meg lehet ezt oldani jobban is.

A vállalat a GDC-n felvázolt egy olyan rendszert, amelynél a szerver oldalán a stream kódolása nem hagyja el a grafikus processzort. Ez a koncepció megszünteti a rendszermemóriába történő adatmásolást, illetve lényegében gyorsítja is a feldolgozást. A szoftver az AMD Radeon Sky sorozatú felhőbe tervezett VGA-kkal működik, és a kódolásra kialakított dedikált VCE egység OpenCL felületen kap segítséget a grafikus vezérlő shader feldolgozóitól. Ezek kombinációja lényegében a teljes képkocka hanggal történő kódolását a grafikus vezérlőn belül tartják a processzor beavatkozása nélkül. A szerver oldalán a késleltetés ezzel a módszerrel gyakorlatilag az elérhető minimális szintre csökkent. Ennél tovább már nem igazán lehet javítani, ami jó hír.

A LEAP Computing szerint a koncepciójuk az AMD RapidFire technológiájával kiegészítve az iparág legkisebb késleltetését kínálja a felhős játékhoz, emellett Full HD-s élményhez a mérések szerint elég a 2 Mbps-os internet. Ez reális lehet, de hálózat késleltetése még mindig sok tényezőtől függ, így a hozzáférés sebessége a felhős játék során csak az érem egyik oldala.

Előzmények

Hirdetés