Körvönalozódnak az Intel XeSS eljárásának követelményei

Úgy néz ki, hogy a shader modell 6.4 támogatása a minimum igény, de a shader modell 6.6 nagyobb sebességet kínál.

Az Intel az előző hét második felében leplezte le az XeSS nevű felskálázási eljárást, amelyet elméletben úgy terveztek, hogy legyen egy XMX és egy DP4a kódútja. Előbbi nyilván az Alchemist GPU mátrixszorzásra kihegyezett feldolgozóihoz optimalizálva, tehát egyértelmű, hogy az Intel új grafikus vezérlője szükséges a működéséhez, de a DP4a-t már több modern hardver támogathatja. A feltételes mód eleddig indokolt volt, mivel az Intel a fentieken túl semmilyen további információt nem árult el az eljárás implementációjáról, ami megnehezíti a lefuttatására képes hardverek behatárolását. Ennek az oka, hogy a szükséges hardveres háttér ugyan több modern GPU-ban elérhető, de a támogatása már nem minden API-ban valósítható meg. Emiatt okvetlenül fontos tudni, hogy milyen végleges kódot szállít majd az Intel, mivel ettől döntően függ, hogy az XeSS mely hardveren képes futni. És itt nem a Santa Clara-i óriáscég saját GPU-ira gondolunk, ott egyértelmű volt, hogy a DP4a kódutat képesek lesznek kezelni ez Xe-LP architektúrára épülő integrált vagy dedikált grafikus vezérlők.

A WCCFtech készített egy interjút Karthik Vaidyanathannal, az Intel főmérnökével, és ebből kiderült, hogy az XMX kódút speciális, tehát ahogy sejteni lehetett, csak az Alchemist GPU-n képes futni. A DP4a kódút már kellemesebb, ugyanis shader modell 6.4-ben van írva. Az eljárás az unsigned és signed integer dot-product intrinsics függvényeket használja, de kiderült az is, hogy shader modell 6.6 pack és unpack intrinsics függvényeit is bevetik az adatok optimális feldolgozása érdekében.

A minimum igény ilyen szempontból egy shader modell 6.4-et támogató DirectX 12 implementáció, de a legjobb sebesség shader modell 6.6-tal lesz elérhető. Az elérhető meghajtók tekintetében tehát nem tűnik rossznak a helyzet, ugyanis az Intel és az AMD már támogatja a shader modell 6.6-ot, míg az NVIDIA aktuális eszközillesztőjének fordítója a shader modell 6.5 kezelését biztosítja. Utóbbi is elég a shader modell 6.4-es kódút futtatásához, csak az újabb pack és unpack intrinsics függvények nem használhatók, ami némileg lassabb tempót jelent.

A hardvereket tekintve annyiban bonyolultabb a helyzet, hogy nem feltétlenül számítanak az architektúra elméleti képességei. Annyi biztos, hogy a shader modell 6.6 az AMD RDNA 2 architektúrára épülő Radeonjaival elérhető, míg a shader modell 6.5-ot (amiből pár 6.4-es képesség kell) az NVIDIA Turing és Ampere architektúrát használó GeForce-jai biztosítják. Ezekkel a hardverekkel biztos nem lesz probléma, de a valóság az, hogy pusztán technikai értelemben pár Pascal architektúrára alapozó GeForce is megfelelő lenne, ahogy a Navi 10-et kivéve az összes többi RDNA-s Radeon dizájn is.

A gondot az említett régebbi hardvereknél a meghajtóimplementáció hiánya okozza, vagyis hiába van benne a szükséges képesség a hardverben, a szoftver oldaláról ez kiaknázhatatlan a DirectX 12 API-t használva. Itt ráadásul nincs is könnyű dolga a gyártóknak, ugyanis lehet, hogy képesek lennének biztosítani a shader modell 6.4-nek a unsigned és signed integer dot-product intrinsics függvényeket, de a VRS (variable rate shading) képességhez szükséges SV_ShadingRate-et már nem, mivel az ehhez szükséges hardverelem ténylegesen hiányzik az öregedő dizájnokból. Külön pedig az egyes shader modell 6.4-s funkciók meglétét nem lehet ellenőrizni, így vagy mindet implementálják, vagy semelyiket.

Kerülőút lehet, ha az XeSS forráskódját kiegészítik a saját függvénykönyvtáraik támogatásával, amelyen keresztül már akármilyen képességét kihasználhatóvá tehetik az egyes hardvereknek, de nagy kérdés, hogy erre lenne-e akarat az AMD és az NVIDIA részéről.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés