Egyre több elképzelés van a megterhelő 3D-s programok, játékok számítási felhőben való futtatásáról. Az AMD és az NVIDIA főleg az OTOY technológiájára építene, míg a konkurens OnLive már élesben is működik, továbbá a Gaikai nevű megoldás is formálódik. Az Intel sem akar lemaradni, így részletezték a saját megoldásukat. A technológiát már az elmúlt év októberében bemutatták. Az akkori kliens egy belső hálózatra kötött szerverre támaszkodott, de nyilván a végleges megoldás már az internetre épít, hogy széles körben elérhető legyen.
A komolyabb erőforrást igénylő számítások felhőbe való áthelyezése az alapokat tekintve nagyszerű ötlet. Gyakorlatilag az összes elgondolás ugyanazokra az elvekre épül, vagyis a kliensgépnek, azaz konkrétan a felhasználó masinájának elérhető lesz egy szerver, amivel egy program, vagy egy böngészőbe épülő modul tartja majd a kapcsolatot. Az elgondolás lényege, hogy a beviteli információk feldolgozása után a számítások nem a kliensgépen, hanem a szerveren lesznek elvégezve, majd a felhasználó megkapja a kész képet, amit megjelenít a kliens képernyője. A dolog végtelenül egyszerű, és tényleg elképesztő erőforrás áll rendelkezésre a szerveroldalon, de egy apró buktatója van az egész technikának, mégpedig az input lag.
A hálózati kommunikáció sajnos nem mindig gyors. Főleg az elérési idő okozza a legnagyobb nehézséget, ami akkor kellemetlen, ha mondjuk egy pörgős játék futtatása lenne a cél. A magas input lag sajnos komolyan rombolhatja a játékélményt. Az emberi agy számára nagyjából 40 ms késés az a határ, ami nem érzékelhető, ám e fölött a monitoron látott kép és a valós jelenet között annyira nagy lesz az időeltolódás, hogy az megváltoztathatja a játékmenetet. Erre nem feltétlenül reagál minden felhasználó ugyanúgy, vagyis lesznek olyan emberek, akik még 70-80 ms-os késésnél is jónak érzik a játékélményt, azaz sok függ az egyéni igényektől. Általánosan elfogadott, hogy hozzávetőleg 110-120 ms-os késés esetén már valóban látható eredménye van a jelenségnek, ugyanis az egérgomb lenyomása és a virtuális lövés leadása között meglehetősen sok idő telik el. Ezt a gyakorlatban érdemes úgy elgondolni, hogy egy pörgős lövöldözős játékban nagyon magas input lag esetén a fejlövéshez nem a karakter fejére, hanem a lag mértékétől függően valamivel a fej elé kell célozni. Természetesen alacsony elérési idő mellett ez a probléma nem él, de az interneten játszó felhasználók már megszokhatták, hogy az alacsony lag bizony nem mindig adatik meg.
Az Intel komoly mérést végzett ezzel kapcsolatban kiértékelve az elgondolás aktuális állapotát. A játék vezérlése lényegében a beviteli eszközökkel történik. Az biztos, hogy az adatok egyrészt késve kerülnek a számítógépbe. Az USB felületen 125 Hz-es frekvencián ez az érték 8 ms, de számos gyártó használ magasabb frekvenciát, ami jelentősen redukálhatja ezt a paramétert. A következő lépésben kliensnek fel kell dolgoznia a beérkezett adatokat, ami egy kényes terület, de optimalizálástól függően 17 ms alatt megoldható, vagy akár gyorsabban is. Itt kerül az információ az internetre. Ez a rész is képlékeny, hiszen a késleltetés értéke a kapcsolattól függ. Az Intel 40 ms-mal számolt, ami mondhatni egy átlagos érték. A szerver rendereléssel töltött ideje a berendezett gép teljesítményétől és a feldolgozás mikéntjétől függ. Az Intel saját rendszerére szimpla pufferelés alkalmazása mellett 17 ms-ot számolt, de ez az érték elérheti az 50 ms-ot is. Az elkészült képkockát ezután el kell juttatni a kliensnek, ami az interneten keresztül zajlik, vagyis újabb 40 ms-os büntetésre kell számítani. Innentől kezdve a végső feldolgozás vár a felhasználó számítógépére. A Santa Clara-i óriáscég a képkocka tömörítésére a DXT1-es formátumot használja, amit sok grafikus kártya támogat, vagyis a kitömörítés gyorsan végbemehet. Persze az adatokat be kell tölteni a frame bufferbe, ami a grafikus vezérlőben található, vagyis itt is számítani kell késleltetésre, amit 17 ms-ra érdemes belőni. Végül a kép kikerül a monitorra. A legtöbb mai megjelenítő 60 Hz-es frissítést használ, ami szinkronizálás mellett szintén jelent némi késleltetést. Ez az érték 1-től 45 ms-ig bármi lehet, vagyis komoly büntetést is lehet kapni. Látható, hogy ha a legrosszabb értékekkel számolunk, akkor legalább 200 ms-ba kerül a kép megjelenítése a monitoron a felhős modell mellett, ami elképesztően sok, és nagymértékben rombolhatja a játékélményt. A legjobb késleltetés 132 ms lehet, ami még mindig messze van az elvárható szinttől.
Természetesen a felhős számítási modell, a szoftverek javulásával, a gyorsabb hardverekkel és az internet sebességének fejlődésével valós lehetőség lehet a játékok futtatására, egyelőre azonban nem az, és pár évig ez nem is fog változni. Mindenesetre nem csak játékok vannak a világon, így olyan területen, ahol esetleg nem számít annyira a késleltetés, de a számítási teljesítményre szükség van, sikeres lehet a rendszer. Professzionális felhasználásra tulajdonképpen tökéletes, hiszen a kliensek, belátható időn belül aligha lesznek képesek valós idejű ray-tracingre.
Az Intel pár képet is közölt a saját demonstrációjáról, amelyek az alábbi galériában megtekinthetőek. A szerver oldalon egy Intel Core i7-980X dolgozott, a Knights Ferry kódnevű kártyával, ami kereskedelmi forgalomban nem jelent meg. A Wolfenstein ray-tracinges verziója 38 és 78 fps közötti tempóval futott.