Hirdetés

Az Intel a felhőben futtatná a jövő játékait

Egyre több elképzelés van a megterhelő 3D-s programok, játékok számítási felhőben való futtatásáról. Az AMD és az NVIDIA főleg az OTOY technológiájára építene, míg a konkurens OnLive már élesben is működik, továbbá a Gaikai nevű megoldás is formálódik. Az Intel sem akar lemaradni, így részletezték a saját megoldásukat. A technológiát már az elmúlt év októberében bemutatták. Az akkori kliens egy belső hálózatra kötött szerverre támaszkodott, de nyilván a végleges megoldás már az internetre épít, hogy széles körben elérhető legyen.

A komolyabb erőforrást igénylő számítások felhőbe való áthelyezése az alapokat tekintve nagyszerű ötlet. Gyakorlatilag az összes elgondolás ugyanazokra az elvekre épül, vagyis a kliensgépnek, azaz konkrétan a felhasználó masinájának elérhető lesz egy szerver, amivel egy program, vagy egy böngészőbe épülő modul tartja majd a kapcsolatot. Az elgondolás lényege, hogy a beviteli információk feldolgozása után a számítások nem a kliensgépen, hanem a szerveren lesznek elvégezve, majd a felhasználó megkapja a kész képet, amit megjelenít a kliens képernyője. A dolog végtelenül egyszerű, és tényleg elképesztő erőforrás áll rendelkezésre a szerveroldalon, de egy apró buktatója van az egész technikának, mégpedig az input lag.

A hálózati kommunikáció sajnos nem mindig gyors. Főleg az elérési idő okozza a legnagyobb nehézséget, ami akkor kellemetlen, ha mondjuk egy pörgős játék futtatása lenne a cél. A magas input lag sajnos komolyan rombolhatja a játékélményt. Az emberi agy számára nagyjából 40 ms késés az a határ, ami nem érzékelhető, ám e fölött a monitoron látott kép és a valós jelenet között annyira nagy lesz az időeltolódás, hogy az megváltoztathatja a játékmenetet. Erre nem feltétlenül reagál minden felhasználó ugyanúgy, vagyis lesznek olyan emberek, akik még 70-80 ms-os késésnél is jónak érzik a játékélményt, azaz sok függ az egyéni igényektől. Általánosan elfogadott, hogy hozzávetőleg 110-120 ms-os késés esetén már valóban látható eredménye van a jelenségnek, ugyanis az egérgomb lenyomása és a virtuális lövés leadása között meglehetősen sok idő telik el. Ezt a gyakorlatban érdemes úgy elgondolni, hogy egy pörgős lövöldözős játékban nagyon magas input lag esetén a fejlövéshez nem a karakter fejére, hanem a lag mértékétől függően valamivel a fej elé kell célozni. Természetesen alacsony elérési idő mellett ez a probléma nem él, de az interneten játszó felhasználók már megszokhatták, hogy az alacsony lag bizony nem mindig adatik meg.


[+]

Az Intel komoly mérést végzett ezzel kapcsolatban kiértékelve az elgondolás aktuális állapotát. A játék vezérlése lényegében a beviteli eszközökkel történik. Az biztos, hogy az adatok egyrészt késve kerülnek a számítógépbe. Az USB felületen 125 Hz-es frekvencián ez az érték 8 ms, de számos gyártó használ magasabb frekvenciát, ami jelentősen redukálhatja ezt a paramétert. A következő lépésben kliensnek fel kell dolgoznia a beérkezett adatokat, ami egy kényes terület, de optimalizálástól függően 17 ms alatt megoldható, vagy akár gyorsabban is. Itt kerül az információ az internetre. Ez a rész is képlékeny, hiszen a késleltetés értéke a kapcsolattól függ. Az Intel 40 ms-mal számolt, ami mondhatni egy átlagos érték. A szerver rendereléssel töltött ideje a berendezett gép teljesítményétől és a feldolgozás mikéntjétől függ. Az Intel saját rendszerére szimpla pufferelés alkalmazása mellett 17 ms-ot számolt, de ez az érték elérheti az 50 ms-ot is. Az elkészült képkockát ezután el kell juttatni a kliensnek, ami az interneten keresztül zajlik, vagyis újabb 40 ms-os büntetésre kell számítani. Innentől kezdve a végső feldolgozás vár a felhasználó számítógépére. A Santa Clara-i óriáscég a képkocka tömörítésére a DXT1-es formátumot használja, amit sok grafikus kártya támogat, vagyis a kitömörítés gyorsan végbemehet. Persze az adatokat be kell tölteni a frame bufferbe, ami a grafikus vezérlőben található, vagyis itt is számítani kell késleltetésre, amit 17 ms-ra érdemes belőni. Végül a kép kikerül a monitorra. A legtöbb mai megjelenítő 60 Hz-es frissítést használ, ami szinkronizálás mellett szintén jelent némi késleltetést. Ez az érték 1-től 45 ms-ig bármi lehet, vagyis komoly büntetést is lehet kapni. Látható, hogy ha a legrosszabb értékekkel számolunk, akkor legalább 200 ms-ba kerül a kép megjelenítése a monitoron a felhős modell mellett, ami elképesztően sok, és nagymértékben rombolhatja a játékélményt. A legjobb késleltetés 132 ms lehet, ami még mindig messze van az elvárható szinttől.

Természetesen a felhős számítási modell, a szoftverek javulásával, a gyorsabb hardverekkel és az internet sebességének fejlődésével valós lehetőség lehet a játékok futtatására, egyelőre azonban nem az, és pár évig ez nem is fog változni. Mindenesetre nem csak játékok vannak a világon, így olyan területen, ahol esetleg nem számít annyira a késleltetés, de a számítási teljesítményre szükség van, sikeres lehet a rendszer. Professzionális felhasználásra tulajdonképpen tökéletes, hiszen a kliensek, belátható időn belül aligha lesznek képesek valós idejű ray-tracingre.

Az Intel pár képet is közölt a saját demonstrációjáról, amelyek az alábbi galériában megtekinthetőek. A szerver oldalon egy Intel Core i7-980X dolgozott, a Knights Ferry kódnevű kártyával, ami kereskedelmi forgalomban nem jelent meg. A Wolfenstein ray-tracinges verziója 38 és 78 fps közötti tempóval futott.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés