Hirdetés

Csodásan skálázódik majd az új CPU-kkal az id tech 7 videojáték-motor

A rendszert úgy építették fel, hogy akár 1000 fps-sel is futhasson, persze csak akkor, ha a hardver megvan alatta.

A 2017-es esztendő őszén már szereztünk némi információt arról, hogy a készülő, id tech 7 nevű videojáték-motor nagyon sok szálig fog skálázódni, de a szaftos részletekkel kapcsolatban a fejlesztők máig nem szólaltak meg. Az IGN azonban készített egy interjút Billy Kahnnal, az ID Software vezető motorprogramozójával, így végre lényeges információkkal is tudunk szolgálni a sok-sok hónappal korábbi felvezetőnk mellé.

A fenti videóból kiderül, hogy az id tech 6-hoz képest jelentősen átalakul a processzormagokra vonatkozó feladatelosztás. Egyrészt mostantól nem kell egy dedikált mag az ütemezésre, másrészt az újraírt kódnak köszönhetően a processzoridő felhasználása is javul, vagyis kevesebb olyan üresjárati ciklus marad, ahova a rendszer nem tud valamilyen feladatot helyezni. Ezekkel együtt az id tech 7 esetében már nem 250 fps-ben van maximalizálva a jelenet- és képkockaszámítás, hanem mehet az 1000 fps is, ha a program alá rakott hardver teljesítménye ezt megengedi. Bár ugye a 250 fps is elég szokott lenni, de látjuk, hogy egyre több az olyan monitor, amely 240 Hz-res frissítést is támogat, lassan szállingóznak a 300 Hz fölötti megoldások is, és bizony ezekhez nagyon kell a hatékony skálázást biztosító rendszer.

Billy Kahn a videointerjúban kiemelte, hogy manapság előfordulhat az a helyzet, amikor egy játék fut bizonyos sebességgel a gépen, majd a felhasználó nagyobb magszámmal rendelkező, azaz nagyobb teljesítményű rendszerre vált, de valójában a futtatási teljesítmény nem, vagy csak alig nőtt. Ez viszonylag egy tipikus helyzet, amikor a felhasználó egy 6-8 maggal rendelkező processzorról például 12-magosra vált, a hardverben történt előrelépés nem mindig látszik majd meg. Az id tech 7 esetében ez teljesen más lesz, a több mag, azaz a nagyobb processzorerő jelentősen javít majd az elérhető sebességen, így az új hardver beszerzése mindig meghozza majd a várt eredményt. A vezető motorprogramozó megjegyezte azt is, hogy olyan rendszerekre is skálázódik majd a kialakított konstrukció, amelyek még meg sem jelentek. Tekintve azt, hogy már ma is lehet venni 64-magos asztali processzort, amely messze erősebb a legtöbb játékos által használt CPU-nál, mindenképpen bizalomgerjesztőnek tűnik az id tech 7 skálázhatósága.

Billy Kahn egyébként megjegyezte, hogy maguknak összeraktak már egy olyan konfigurációt, amelyen a Doom Eternal képes 400 fps-sel futni, bár ennek a specifikációja nem derült ki. Mindemellett fontos kiemelni azt is, hogy a GPU-k kihasználása tekintetében is történnek előrelépések, így például a részecskeszimuláció komplexebb lesz. Ez az említett játék esetében fontos, hiszen az akció hevében viszonylag sok robbanással lehet számolni, és az efféle effektek compute shadereivel nagyon szépen le is lehet fedni a heterogén módon működő GPU-k éppen nem dolgozó multiprocesszorait. Aszinkron ütemezéssel ezek az effektek sokszor kiszámolhatók valamilyen fixfunkciós részegységet terhelő feladattal párhuzamosan is.

Előzmények

Hirdetés