Hirdetés

Nagyon elmegy a compute felé a frissített id tech 6

A fejlesztők átírták a shaderek jelentős részét, és két leképezőt is beépítettek a felújított videojáték-motorba.

Az új Doom megjelenésével az id Software bebizonyította, hogy egy kisebb kisiklás után azért még mindig értenek a mesterségükhöz, és az id tech 6 nevű videojáték-motor visszarepítette a fejlesztőket az élvonalba. Nem elhanyagolható módon a Vulkan API-ra is elsőként írt stabil leképezőt a stúdió, ami ráadásul igen jól sikerült.

A Doomhoz készült alap azonban tényleg csak alap volt, egy kezdete valaminek, ugyanis szinte minimális kockázatvállalással futott végig a projekt. Az alapok birtokában azonban a továbbfejlesztésnél lehetett olyan dolgokra is koncentrálni, ami a meglévő kódok jelentős részének átírásával jár. A Wolfenstein II: The New Colossus című játékot meghajtó, frissített id tech 6 verziónak az egyik különlegessége, hogy átírták a meglévő shaderek jelentős részét. Amíg a Doom esetében a csak a shader programok egy kis része futott compute feladatként, addig az új Wolfensteinnél, lényegében amit csak érdemes volt compute shaderré alakítottak. Ez első hallásra nem tűnik nagy feladatnak, de valójában az volt, mivel a modern játékok összesítve azért jó 100 000 sornyi shader kódot tartalmaznak, vagyis nem kis befektetés a többségüket átírni. Ugyanakkor jelentős haszna van a módosításnak, mivel a mai grafikus vezérlők heterogén többmagos processzorok, ezért képtelenség a hardvereket jól kihasználni, ha a grafikai és a compute futószalagok nem lapolhatják át egymást.

A leképező is érdekes változáson ment keresztül, úgymond meg is maradt, meg nem is. Az új motorverzió továbbra is klaszteres forward eljárást használ, vagyis a manapság divatos mozaikos megoldás helyett nem a kamera nézőpontjából történik a fények kivágása, hanem konkrétan a virtuális tér szintjén. Választható lesz azonban egy klaszteres deferred eljárás is, amit azért épített bele a rendszerbe az id Software, mert az eltérő hardverek számára hol az egyik, hol a másik megoldás a jobb. A két leképező között nincs minőségbeli eltérés, tehát mindenki szabadon kiválaszthatja, hogy az adott konfiguráción melyik a gyorsabb, és használhatja azt. Általánosan elmondható, hogy az újabb, mondhatni modernebb hardverek valamivel gyorsabbak a deferred eljárással, míg a régebbieken inkább a forward opció lehet a nyerő. Utóbbi mellett egyébként megmarad az úgynevezett deferred fázis a különböző képkockaszinten számolt effektekre.

Végül lényeges újítás, hogy az SSAO-t felváltja az SSDO. Utóbbi egy elvárható fejlesztés lenne manapság, de valamiért még mindig nagyon sok fejlesztő ragaszkodik valamelyik ambient occlusion technikához, holott direkcionális eljárással jóval jobb minőség biztosítható. Ennek persze a teljesítmény az ára, ugyanakkor manapság valamelyik grafikai futószalaggal bőven átlapolhatók a számítások, ami jelentősen csökkenti a hardverigényt.

Annyi még kiderült, hogy a játék alapból a Vulkan API támogatásával érkezik, de ezt már nagyon régóta sejteni lehetett, így a fejlesztők ezzel a leleplezéssel valószínűleg nem leptek meg senkit.

Előzmények

Hirdetés