Hirdetés

A Doom is megkapta a Vulkan API támogatását

A ID Software ráadásul komolyan is gondolta a munkát, így nagyon szép gyorsulások várhatók az OpenGL leképezőhöz viszonyítva.

Az idei évben megjelent Vulkan API ugyan már feltűnt pár játékban, mint például a Talos Principle vagy a Dota2, de mindkét esetben inkább csak tesztelésre használták a rendszert, így maguk a fejlesztők is elmondták, hogy leginkább kipróbálni érdemes használni azonban nem igazán. Az ID Software az első stúdió, amely a Vulkan API-ra vonatkozó támogatást tényleg komolyan vette, és a Doom című játékban az új frissítéssel ennek az előnyeit ki is lehet próbálni.

A Vulkan leképező ugyanazt a képminőséget kínálja fel, amit az eddig használható OpenGL leképező. Ugyanakkor ezt az eredményt gyorsabban állítja elő, köszönhetően annak, hogy jóval modernebb felépítésű konstrukcióról van szó. Mivel a Doom nem jelent rendkívül komoly megterhelést a rendszereknek, és nem is használ rengeteg rajzolási parancsot, az általános előnyt az OpenGL-hez viszonyítva a meghajtóknál szedi össze a Vulkan. Az OpenGL-lel ugyanis a gyártók nem igazán foglalkoznak már, így némi teljesítmény marad az OpenGL meghajtókban. A Vulkan alatt ezt a teljesítményt már ki lehet nyerni, és ez minden gyártóra vonatkozik, ami miatt minden Vulkan API-t támogató hardver gyorsul valamennyit. Ugyanakkor ennek mértéke erősen függ a processzortól, és GPU-limites konfigurációkon a tempóelőny nem több pár százaléknál. A komolyabb gyorsulásokat inkább a Vulkan extrái hozzák.

A Vulkan leképező többi újítása közé sorolható az aszinkron compute támogatása, amivel bizonyos utófeldolgozásra vonatkozó effektek párhuzamosan futnak az egyéb grafikai számításokkal. Ez összességében 5-10%-nyi extra tempót kínál GPU-limites szituációkban, ugyanakkor az aszinkron compute egyelőre csak a GCN architektúrára épülő Radeonokon aktív, mivel az NVIDIA hardvereivel nem működik valami jól, ami miatt le kellett tiltani. Ugyanakkor az ID Software még nem adta fel, és dolgoznak azon, hogy találjanak valamilyen módot, amivel a Maxwell és a Pascal architektúrára épülő GeForce-okon is bekapcsolhatják az érintett futószalagok párhuzamos feldolgozását. További újítás még a frame flip optimalizálás, amelyet a Vulkan API tett lehetővé, és lényegében annyit csinál, hogy az elkészült képkockát direkten kiküldi a kijelzőre, megkerülve az adott operációs rendszer kijelzőkezelő rendszerét és a használatával járó adatmásolásokat.

Az ID Software némi extrára is gondolt, így nem csupán a Vulkan API megfelelő működtetésében lettek elsők, hanem az AMD által bemutatott GPUOpen shader intrinsic functions használatában is. Korábban már írtunk róla, hogy a Doom épít majd az új lehetőségekre az érkező frissítésben és ez be is következett. Az ID Software az AMD Vulkan API-hoz használt kiterjesztésein keresztül áthozta a konzolokon alkalmazott eljárásokat PC-re, így fontos kiemelni, hogy a GCN architektúrára épülő Radeonokon minden esetben specifikus kód fut, vagyis nem a szabványos SPIR-V shadereket alkalmazzák. Ezt nem lehet kikapcsolni, ugyanis ha a rendszer érzékeli a szükséges kiterjesztéseket a Vulkan API inicializálásakor, akkor rögtön a specifikus, úgynevezett gyors kódokra vált. A specifikus jelleg miatt ezek a kódok csupán az AMD GCN-en üzemképesek, így más gyártó hardvere a normál, szabványos kódra van korlátozva. A GPUOpen shader intrinsic functions GPU-limites szituációkban hozzávetőleg 10-20%-nyi extra teljesítményt kínál hardvertől függően.

Az ID Software a Vulkan leképező használatához minden gyártónál a legfrissebb meghajtók telepítését javasolja. Fontos kiemelni, hogy az aktuális Vulkan kód nem feltétlenül indul el Windows 7 operációs rendszeren 2 GB-os GeForce VGA-n, így ilyen összeállításnál az OpenGL-t javasolja a fejlesztőstúdió, vagy esetleg egy modernebb Windows verziót.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés