Hirdetés

Egyre jobban érdekli a fejlesztőket a grafikus vezérlők megismerése

A PC-s piac láthatóan nagy átalakulás elé néz, mivel a fejlesztőket az új generációs API-k érkezése mellett nagyon elkezdte érdekelni a piacon elterjedt grafikus architektúrák és vezérlők megismerése. Persze itt elsődlegesen a PC-s elitre kell gondolni, hiszen nem minden stúdiónak van meg a fedezete az adott programot a végletekig optimalizálni, de pozitívan kell felfogni magát az irányt is, hiszen ez segíthet abban, hogy a PC-re érkező játékok a mostaninál optimalizáltabbak legyenek.

Az érdemes tudni, hogy több stúdió is a gyártókra mutogat, hogy a PC-s optimalizálást a megfelelő fejlesztőeszközök hiányában nem tudják elvégezni. Ez bizonyos mértékig helytálló indok, de sokszor inkább egy ürügy, amivel a felelősséget a hardvergyártókra hárítják. Nem tisztünk igazságot szolgáltatni a teljes iparág összes nézeteltérése kapcsán, de az kétségtelen tény, hogy a konzolok az optimalizáltabb játékokat három fő tényezőnek köszönhetik: hardverhez közelibb elérés, teljes dokumentáció és GPU disassembler.

A PC egy olyan szerencsés átalakuláson megy keresztül, hogy a hardverhez közelibb elérés az új generációs API-kkal már részben itt van, részben pedig kopogtat az ajtón szabványos formában is. Egy gond tehát lényegében letudva, maradt kettő. Itt kezdődnek a gondok, mivel teljes dokumentációt az architektúrákról csak az AMD és az Intel készít, míg GPU disassemblerrel csak az AMD látja el a fejlesztőket. Ennél is nagyobb probléma, hogy utóbbi használatához már nem csak szimplán a CodeXL szükséges, hanem kötelező az adott gépben egy Radeon grafikus vezérlő jelenléte. Ebben igazából semmi logika, mivel a disassembler csak egy fordító, vagyis a meghajtó interfészeit felhasználva működik, és ezzel megmutatja, hogy mi a megcélzott architektúrára lefordított assembly szintű kód.


Pyramid [+]

Természetesen az AMD üzleti megfontolásból köti a funkciót a saját hardvereihez, pedig csak a grafikus meghajtó shader fordításért felelős állományára lenne szükség. A jó hír, hogy a fejlesztőket az üzleti rész nem érdekli, így a Joshua Barczak, a Firaxis vezető motorprogramozója visszafejtette az AMD disassemblerét és a saját fejlesztésű Pyramid programjában is elérhetővé tette a funkciót. Természetesen ennek a működéséhez is szükséges az AMD CodeXL telepítése, illetve lehetőség szerint a legfrissebb Catalyst meghajtóból a shader fordításért felelős állományok elérhetősége, de nem szükséges Radeon grafikus vezérlőt tenni a számítógépbe. Joshua Barczak szerint ennek az az előnye, hogy akármilyen PC-n lehet tanulmányozni a GCN architektúra működését.

Joshua Barczak a projektjén felbátorodva az Intel, illetve az NVIDIA csapatának is üzent, hogy ha elérhetővé teszik a szükséges funkciókat, illetve a megfelelő dokumentációkat, akkor nekik is megírja a disassemblert a Pyramid programon belül. A Firaxis motorprogramozója szerint az említett cégek érdeke, hogy a fejlesztők az architektúráikat úgy tanulmányozhassák, amennyire a GCN-t.

Ha a gyártók PC-piac érdekeit figyelembe veszik, akkor a Pyramid egy igen fontos fejlesztőeszközzé is kinőheti magát, leküzdve egy újabb fontos különbséget a PC és a konzol optimalizálási lehetőségei között.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés