Hirdetés

DirectX 12-re vált a Monster Hunter: World

Az Iceborn kiegészítő mellé érkezett frissítés bevezeti az AMD FidelityFX-et és az NVIDIA DLSS-t is.

A Capcom bejelentette, hogy a Monster Hunter: World című játékokhoz elérhetővé vált a 10.12.00-s frissítés, amely az Iceborn kiegészítőre való felkészülés mellett bevezeti a DirectX 12 API támogatását. Erre vonatkozóan a fejlesztők már az előző évben utaltak, egy előzetessel, de most el is hozták a funkciót.

A DirectX 12 főleg az explicit parancsátadás tekintetében jelent majd előnyt, így a többmagos processzorok használata lényegesen hatékonyabb lesz, és ez fontos is az említett játéknak, mert a komplexebb jeleneteknél vissza tudott ám zuhanni a teljesítmény korábban, elsődlegesen a nem túl hatékony erőforrás-menedzsment okán. Mindemellett a fejlesztőktől megtudtuk, hogy az aszinkron compute-nak köszönhetően hozzá tudnak férni a grafikus vezérlők multiprocesszoraihoz akkor is, ha valamilyen grafikai feladat fut a többi részegységen, így lényegében ingyen teljesítményt nyernek, amit elköltöttek jobb AO-ra, illetve árnyékokra. A frissítés mellé egy opcionális textúracsomag is érkezett, amely tovább javítja a játék részletességét, de ezt nem kötelező letölteni.

Az új API-tól várható előny nagyon gépfüggő, de a sok maggal rendelkező rendszereken, főleg a komolyabb csatáknál biztos érezhetővé válik a sebességplusz.

A Capcom a fentiek mellett beépítette a játékba az AMD FidelityFX technológiáját, így a végső kép élesíthető, és ehhez még elérhető egy skálázó, tehát a beállított felbontásnál alacsonyabb részletességgel is történhet a számítás, a kívánt konfigurációt a felhasználó választja ki. Ez az eljárás szabványosan van implementálva, de a Polaris, Vega és Navi architektúrára épülő Radeonok speciális, úgynevezett gyors kódot használnak, ami alapból 16 bites lebegőpontos részletességen számol. A többi hardveren 32 bites lebegőpontos operációk lesznek végrehajtva, majd a végeredmény kerül lekonvertálásra. Opcionálisan elérhető az NVIDIA DLSS is, ami a GeForce RTX VGA-kon aktiválható. Itt a képszámítás mindig a natív felbontás 75%-ával történik, és erre van alkalmazva a neuronhálóval vezérelt élsimítás.

A DLSS kapcsán érdemes külön megjegyezni, hogy vagy jól lesz implementálva egy játékba vagy nem, az eddigi tapasztalatok erről tanúskodnak. A Capcom címe esetében megtudtuk, hogy egy külön csoport felügyelt arra, hogy a DLSS jó eredményt adjon, tehát az implementáció lehet, hogy hónapokat vett igénybe, viszont talán az eddigi legjobb megvalósítással van dolgunk. Az eljárásról szóló tesztünkben erre külön kitértünk, hogy a koncepció nagyon jó, csak rengeteg munkát kell belerakni, hogy tényleg értékelhető eredményt adjon, de a legtöbb fejlesztő számára ez lehetetlen, egyszerűen ilyenre nem igazán van pénz, humánerőforrás, de legfőképpen idő. A Monster Hunter: World esetében is sokáig kellett várni rá, hiszen az érintett cím eredetileg nagyjából egy éve jelent meg, de a Capcom belerakta a munkát, és a DLSS bizony jól működik.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés